domingo, 14 de febrero de 2010

Reflexiones sobre movimientos "perfectamente silenciosos".

Me presento, soy Borja Moreno Fernández, y ésta es la primera de (espero) una serie de entradas en las que intentaré analizar errores cometidos por mí mismo (tengo abundante material, ¡por desgracia!) con la esperanza de que estas reflexiones sirvan de ayuda a otros jugadores.

Hoy traigo un par de errores relacionados con movimientos "perfectamente silenciosos".
El término (perfectly quiet move, pqm) aparece entre otros en el manual escrito por Randy Fang: "OTHELLO: FROM BEGINNER TO MASTER".
La definición de pqm es la siguiente: un movimiento qué sólo voltea discos interiores.
Son por tanto los movimientos más silenciosos (quiet) que hay.

Randy Fang nos cuenta que cuando un jugador tiene un pqm disponible, éste será casi siempre el mejor movimiento a jugar.

Sin embargo, hay ocasiones en las que los pqms son malos movimientos, y en esos casos constituyen una trampa en la que no es difícil caer (debido a la atracción que sobre nosotros, poco experimentados jugadores, ejercen estos movimientos aparentemente 'perfectos').

A continuación analizaremos un par de posiciones, ambas extraídas de partidas que he jugado en la última semana, en las que cometí errores de este tipo.

Veamos la primera situación:



Yo jugaba con Blancas, y era mi turno.
Lo primero que pensé en esta situación es que debía ir ganando. Negras no parece tener grandes movimientos disponibles, y una gran pared le impide mover al Sur. Observé mis opciones, y moví a 24.g6 (pqm) convencido de que se trataba de un buen movimiento.

Sin embargo, tras 25.b5, 26.b4, 27.c2, ya no me sentía tan cómodo con mi posición.


Mi posición parece haberse deteriorado bastante, ¿qué ha pasado?

Analizando la situación antes de 24.g6 con WZebra (a profundidad 20) obtenemos las siguientes valoraciones:
  1. d1 +10.32
  2. c1 +7.25
  3. f1 +4.68
  4. e1 +3.36
  5. g6 +1.65
Como me gusta contrastar opiniones, veamos también lo que opina Edax (cuya función de evaluación es aún más acertada que la de WZebra) a profundidad 21:
  1. c1 +13
  2. d1 +12
  3. f1 +3
  4. g6 +3
  5. e1 +1
Parece que yo estaba en lo cierto cuando pensaba que iba ganando. Sin embargo, me equivocaba al considerar que g6 era un buen movimiento. Tanto 24.d1 como 24.c1 hubieran sido mejores opciones.

¿Por qué? Una razón es que a Blancas no le corre ninguna prisa jugar g6. Negras no tiene ningún movimiento defensivo que estropee g6, no puede quitarle a Blancas acceso y no puede mover a g6.

¡Bastante mejor para Blancas mantener g6 como 'tempo' y usarlo más adelante!

Además, g6 tiene otro problema. Crea un hueco (en h5) al que Blancas no tiene acceso. Esto es un problema para Blancas, ya que permite a Negras decidir cúando se juega en h5. Y no tener acceso a una región con un número impar de casillas no puede ser bueno para la paridad...

Personalmente, me costó bastante trabajo entender este error. Ni se me pasó por la cabeza hacer un movimiento más ruidoso (loud) teniendo g6.

Por cierto, acabé ganando la partida. :-)

Veamos una segunda situación:


Yo jugaba con Blancas, y era mi turno.
Como amante (ciego) de los pqm que soy, moví casi instintivamente a g3. ¡Grave error!
¿Por qué?

Tras 26.g3, 27.h3 el tablero queda así:


Blancas no ha ganado nada con este intercambio, de hecho ha empeorado su posición:
  • El disco f4 es ahora blanco y ensucia (poisons) lo que antes era un muy apetecible movimiento a d2.
  • El lateral que tiene negras en el Este es menos malo (en antiguo era más vulnerable, podía explotarse con una Stoner, por ejemplo).
  • La pared de Negras en el Norte es ahora lisa, en lugar de escalonada, lo cual es mejor para Negras (pregúntenle a Imre Leader por esto).
Y ahora le toca a Blancas otra vez, que debe finalmente atravesar la pared de Negras hacia el Norte.

Mucho mejor hubiera sido atravesar esta pared en primer lugar, por c2 o d2, y mantener e2 como movimiento 'apetecible'.

Veamos la opinión que esta situación le merece a WZebra (profundidad 20):
  1. c2 +4.32
  2. d2 +3.69
  3. g3 -0.84
Y a Edax (profundidad 21):
  1. c2 +8
  2. d2 +7
  3. g3 -2
En este caso, ese error marcó un punto de inflexión en la partida, que acabé perdiendo.

En conclusión, los pqm no son buenos siempre, ni son buenos por el mero hecho de voltear discos interiores. Siempre debemos analizar el resto de las opciones y observar cómo varía nuestra situación con los siguientes movimientos.

Me gustaría agradecer a mis amigos David Hand y Galo Carrera que hayan compartido sus opiniones sobre estas situaciones conmigo, pues sus comentarios han sido de gran ayuda.

Hasta otra, ¡un saludo!

13 comentarios:

True North dijo...

El movimiento 24 g6 no es bueno porque:

1) Es una casilla a la que el oponente no tiene acceso en ese momento. Mover a ese lugar no le retira ninguna opción.

2) El resultado deja al borde derecho con un solo espacio y es vulnerable a un ataque por el oponente para desbalancearlo en el momento de su elección subsecuentemente.

3) El resultado crea efectivamente una hiper-región que puede jugar un papel muy importante sobre el control de la paridad durante la etapa final del juego.

Mi conclusión es que los consejos existentes para seleccionar preferentemente jugadas perfectamente silenciosas (pqm) en la literatura de Othello están dirigidos a jugadores principiantes e intermedios porque son preferibles en una gran mayoría de los casos. Sin embargo, hay una etapa durante el desarrollo de un(a) jugador(a) en la que la selección de una pqm tiene que balancearse con otros criterios como lo son el patrón general de todas las piezas en el tablero y la estrategia general. La selección de un movimiento en particular representa un elemento de táctica en un esquema más amplio de estrategia que considera el desarrollo del juego por ambas partes en los próximos movimientos.

El reto que plantea el juego de Othello es tratar de hacer un plan estratégico que puede y debe de cambiar ajustándose a los movimientos del oponente. Esa habilidad de formular un plan tiene diferentes respuestas o combinación de ellas entre diferentes jugadores:

a) memorizar largas secuencias de movimientos a partir de aperturas conocidas;

b) tener a la mano secuencias de jugadas diseñadas para ahorrar tempos, mantener o adquirir paridad y ventaja en general; y

c) la capacidad de -entender- la diferencia en valor entre dos o más movimientos posibles y aparentemente de igual valor en un turno dado.

Todo mundo entiende el valor del primer punto. Cada jugador tiene un libro de aperturas que conoce bien a una profundidad considerable. Estas aperturas tienen a menudo muchas trampas y posibilidades de errores para el oponente al hacer la jugada más intuitiva que resulta en un error.

El valor del segundo punto se va adquiriendo con experiencia. Ya sea un movimiento en un borde para ganar uno o varios tempos o movimientos para adquirir control sobre las diagonales principales en el momento crucial (no antes, ni después) de un juego, muchos jugadores cuentan varias armas en su arsenal de jugadas prefabricadas ante patrones conocidos (preferentemente en cuatro rotaciones).

Ah! pero el tercer punto es el que, en mi opinión, hace la diferencia entre los jugadores buenos y los excepcionales. Creo que hay dos categorías que deben de diferenciarse: los movimientos excepcionales durante el juego medio (mid-game) donde hay muchas posibilidades y la etapa final del juego (end-game) donde las opciones no son tantas pero su efecto es decisivo. Creo que la literatura de Othello es menos útil para ayudar a los jugadores para llegar a esta etapa de desarrollo. Es posible que los jugadores que son grandes maestros no hayan publicado sus secretos. Porque es cierto que la literatura actual lleva a muchos jugadores a un buen nivel pero muchos pasan el resto de su vida jugando a ese mismo nivel. No existe una publicación definitiva de Othello (y posiblemente nunca seescriba) para ayudar a jugadores a subir a los niveles más altos de su ejercicio. Por el momento, mis expectativas son mucho más modestas. Lo único que pido en cada uno de mis juegos es que mi oponente haga por lo menos un error más grave que los que haga su servidor ;-)

Ismael dijo...

En el primer partido veo un pqm mejor en d1, que al contrario de g6 no se puede jugar despues. Si g6, negro juega b5 y blanco tiene que jugar d4 para impedir que lo haga el negro, y pierde la jugada silencosa en d1.

Ismael dijo...

En el segundo partido no veo que g3 sea necesariamente mala, pero si innecesaria, y por mi experiencia jugando con zebra se que cuando uno hace una jugada innecesaria hay otra que es mejor.

Borja Moreno dijo...

¡Muchas gracias por vuestros comentarios!

Ismael, en el primer ejemplo el movimiento a d1 no sería pqm (ya que voltea e2 y f3 que no son discos interiores).

True North, ¡cuánta información hay ahí! Sin duda bastante más que en mi modesto post. :-)

Un saludo.

Fabrício dijo...

Ótima Postagem Borja Moreno ...

Realmente quando visualizei o primeiro exemplo pensei logo em jogar em G 6 Também ... =S ... É algo instintivo que todos os bons jogadores acabam adquirindo com o passar dos anos de experiência no jogo .

Creio que isso se deve ao fato de obedecermos mais a memória de jogadas do que ao raciocínio mais abstrato .

Mais eu particularmente caso G 6 não fosse um bom movimento ( E não era , como já foi demonstrado no WZebra e no Edax ) Eu optaria por D 1 ... Parece-me ser o mais plausível ...


Em relação ao segundo exemplo eu também pensei em G 3 , e eu faria isso somente se soubesse que o jogador adversário fosse inexperiente para que se em caso ele jogasse em H 3 eu pudesse em seguida jogar em G 2 ... ( Jogada automática ... Rsrs )

Mais caso percebesse a sutileza do meu oponente creio eu que a melhor jogada seria em C 2 ou em D 2 , assim como os programas disseram ... Mais são jogadas que também aos olhares humanos não deixam de serem boas .

Até Mais ...

Jorge dijo...

¡Gran entrada!

Ciertamente G6 (1er diag) es muy goloso y hay que vencer la tentación : )

A mí a veces me resulta útil ver que hay 3 huequecillos por el centro: B4, B5 y C2 y que al igual que cdo aplicamos la paridad, si dejamos que el otro juegue primero: B5, tb éste jugará el último mov.: C2 tras nuestro B4.

Esto es inevitable pq no veo a las blancas jugando 1º en ninguno de estos huecos, pero sirve para ver que G6 blanco es contrarrestado por la secuencia B5, b4, C2 y que tendremos que jugar en el lateral, por lo que merece la pena estudiar si hacerlo antes.

Evidentemente, aplicar la paridad a mitad partida en zonas abiertas no tiene sentido (los movimientos posibles están todavía menos limitados q cdo son zonas cerradas), pero siempre he pensado q es más fácil verlo de esa forma.

Bueno, todo eso según mi humilde opinión : )

Ismael dijo...

D1 no voltea nada en la columna D. Las unicas jugadas que permite son proximas a la esquina.

True North dijo...

Ismael,

Tu sugerencia de mover a d1 no es un movimiento perfectamente silencioso de acuerdo a la definicion de Randy Fang. La definicion que da Borja arriba es la que yo uso en general. Pero para ser estrictos, Randy Fang no dice que una pqm voltea piezas internas (en plural) sumando una al borde exterior del grupo. Su definicion es mas estricta: el nos dice que una pqm voltea una sola pieza interna (en singular) sumando una al borde exterior del grupo.

Esta aclaracion no intenta descalificar a d1 como una buena jugada preferible. Simplemente creo que es precisamente este el punto de esta entrada: una no pqm es preferible a una pqm.

Jorge dijo...

Creo que hay bastantes definiciones y conceptos relacionados, pero una bastante útil, o más bien lógica que he leído es la q dice q son aquellos que voltean sólo fichas que pasan a ser internas después de realizar el movimiento.

Ismael dijo...

No sostengo que sea un pqm, solamente que es la mejor jugada. Deja al contrario casi sin respuesta.

True North dijo...

Estamos de acuerdo Ismael.

Sergio R dijo...

En la primera jugada yo habría movido a D1 porque en G6 tu oponente tampoco puede ocupar el espacio. Siempre va bien guardarse lo que yo llamo: "comodines" o bazas por si se complica el juego moverte a esas posiciones y tenerlas memorizadas y controladas.

Saludos!

Sergio R dijo...

Y en la segunda jugada efectivamente D2 es una trampa mortal, pero yo también habría picado.

Típica jugada que haces mal si es partida rápida.

Saludos.