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miércoles, 12 de mayo de 2010

El puzle de Matthias Berg

Hace unos días Matthias Berg publicó un puzle muy curioso en un foro:
http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=453.msg1786#msg1786

f5f4f3d6c5g4h3f2, negras juegan.

En cualquier caso, lo reproduzco a continuación:

A primera vista, creo que resulta claro que conviene atacar la ficha blanca E4 para impedir 10.e6. Por lo tanto, 9.D3 o 9.E3 serían buenas. Tal vez la primera mejor que la segunda, pero ahora no merece la pena ser tan quisquilloso.

A continuación el tablero con las evaluaciones (un WZebra a profundidad media):


Y creo que deberíamos estar satisfechos de haber encontrado un par de buen movimientos.

Podríamos haber perdido cantidades ingentes de tiempo en pensar en movimientos extraordinarios simplemente porque las soluciones evidentes que hemos encontrado son demasiado sosas como para merecer un puzle (aunque pienso que los movimientos sosos también merecen un poquito de nuestro tiempo).

Y si usted no conoce la solución (la buena), puede volver al primer diagrama y seguir pensando.

Leyendo por ahí veremos que este puzle más bien lo encontró (que diseñó) preparando una lista de aperturas +-2 y +-1 de 8 movimientos. Esto lo hizo en colaboración con Borja, por lo que él podrá contarnos más de todo esto.

sábado, 8 de mayo de 2010

Reflexiones sobre un movimiento jugado por la mañana

Hay que tener paciencia para encontrar buenos ejemplos de aquello que se quiere explicar. Pero me temo que eso es difícil por lo que tendremos que pasar sin ellos.

Ante la siguiente posición:

Cualquier jugador ve que la mejor respuesta negra es B6. Eso es lo que vamos a ver, por lo que hoy ninguno aprenderemos nada ya que todo el mundo lo sabía: las blancas tienen un buen movimiento en B5 y las negras buscan impedirlo (no veo cómo) o empeorarlo. Es decir, 21.B6.

Sin embargo, un pequeño matiz: es común decir "empeorar" o "envenenar" el movimiento contrario, pero ¿de verdad lo empeoramos?

Después de 21.B6 el mejor movimiento de las blancas sigue siendo 22.b5 y en verdad éstas se sienten bien cómodas jugando ahí. No lo hemos empeorado. ¿Por qué entonces es un buen movimiento para las negras?

Mi forma de enfocarlo es que si las negras no mueven ahora en B6, luego (después de que las blancas muevan en B5) mover en B6 (o en los aledaños) será mucho peor, más estruendoso, volteando más fichas exteriores; en resumen, luego las negras no querrán mover ahí porque las blancas se lo habrán envenenado y tendrán que buscar de nuevo en otra zona del tablero; y a eso lo llamo perder un movimiento.

viernes, 12 de marzo de 2010

Otra más de inserción de fichas

Lo primero, 38.f1 (por mí jugada) ha volteado G1, F2, E2. Ciertamente, deja un hueco inaccesible impar en H2, pero en una partida rápida como era ésta y viendo que tendría unos cuantos movimientos libres, no me pareció mala. De hecho, no lo es. Eso sí, hay otro bastante mejor pero ahora no merece la pena pensar en ello (aunque yo le pondría un par de exclamaciones).

Eso sí, nada más mover y seguir pensando en los movimientos del contrario me di cuenta de por qué no era tan buen movimiento y de que no estaban tan bien las blancas: si las negras juegan 39.H2 impiden el acceso a C2, quitándome un movimiento: 39.H2, 40.b1, 41.C2! (tampoco una exclamación muy grande)

En cualquier caso, tras el movimiento 38 las negras se quedaron sin tiempo.

Según me comentaron éstas, no hubieran jugado 39.H2 (o tal vez sí, con más tiempo, aunque creo que seguiría siendo bastante tentador para éstas dejar H2 sin jugar por razones de paridad), sino 39.G7.

Estas jugadas son muy bonitas (del tipo 39.G7), aunque yo nunca he llegado a sentirme cómodo con ellas. En este caso se trataría de sacrificar las esquinas de la columna H pero controlando a cambio el resto de ésta; y como los movimientos que restan se realizarán en casillas situadas en dirección perpendicular a esta columna, el volteo de fichas por parte de las negras puede ser suficientemente elevado como para suponer un problema a las blancas.

Concretemos: 39.G7, 40.h8 y las negras tienen dos movimientos libres: pueden insertarse en H7 y H2, aparte de lo ya comentado. Sin embargo, en esta partida, las blancas tienen suficientes movimientos como para contrarrestar la ganancia negra de movimientos. Por supuesto, siempre que no cometan grandes errores.

domingo, 4 de octubre de 2009

¿Quién no ha oído hablar del libro de reversi de Ted Landau?

Seguramente todo el mundo haya oído hablar del libro de reversi (otelo) de Ted Landau, pero es fácil que pocos lo hayan leído.

Landau tiene una página en Internet:
http://www.tedlandau.com/

Con una sección sobre reversi:
http://www.tedlandau.com/grabbag.shtml#Othello

Con una descarga directa del libro en PDF:
http://www.tedlandau.com/files/Othello-B%26B.pdf

La primera edición es de 1985, la edición revisada de 1987. Con el paso a PDF hay algunos desajustes, según dice el autor, pero se puede leer perfectamente. Todo un clásico.

Alternativamente, se puede descargar en la página de la Asociación de Jugadores de Othello (AJO):
http://sites.google.com/site/asothello/como-jugar

domingo, 19 de julio de 2009

Las diagonales no pueden esperar

Llevaba negras y seguramente hubiera ganado la partida de haber jugado 47.G2.

Normalmente no es buena idea diagonalizar volteando todo un contralateral cuyo lateral tiene una casilla vacía por el centro (H4), porque seguramente el contrario podrá acceder a la diagonal jugando precisamente en esa casilla (H4).

Mi movimiento fue 47.G6, a la vez conservador y prometedor. Como decíamos, lo bueno era 47.G2 y, aunque las blancas tienen 48.h2, nos queda 49.G6.

Habrá quien pensará que tras 47.G6, 48.b7, las negras acceden mediante 49.H4 y ya lo tienen todo solucionado. No es en absoluto tan fácil, aunque es una secuencia esperanzadora (las blancas pueden cometer algún error).

Tras 49.H4, 50.h8 (véase la de arriba, donde incluso he conservado las evaluaciones) si las negras optan por 51.G8, la partida se soluciona por si sola con victoria blanca. Si optan por 51.A7, la respuesta blanca 52.g8 es de +4 e incluso así sólo hay una pequeña esperanza de que en una partida rápida las blancas sigan obviando la respuesta buena en 54.g7.

Volviendo al diagrama del principio que recupero:

Otra opción de las negras bastante maja es 47.H4. Obviamente sigue 48.h8, 49.G2 (obvio por lo visto antes). Es bonito porque aunque las blancas pueden ganar con facilidad varios tiempos (G8, más tarde B8, y H2), las negras también tienen los suyos, especialmente el par en la columna G, donde las blancas tendrán envenenado el mover porque voltearía la casilla X G2.

viernes, 10 de abril de 2009

Sitio para jugar, aprender a jugar en inglés, etc.

Hace un tiempo me llegó un mensaje, pero entre unas cosas y otras se me había olvidado:

iOthello es una comunidad de Othello, iniciativa española que apuesta por el reversi online.

http://www.iothello.net/

No sé cómo es, pero ahí está.

Por otro lado, si hace mucho que no os pasáis por el YouTube, allí podéis ver unos vídeos de David Beck:
http://www.youtube.com/Othellolessons


domingo, 7 de diciembre de 2008

Los tiempos

Retomaremos el problema de un par de entradas atrás:
http://reversi.blogspot.com/2008/11/problema-con-16-vacas.html

Pero antes, en el foro del WOF hablan sobre la posibilidad de cambiar las reglas. Aparentemente de esto se habló en la reunión del WOF durante el mundial. En el mismo sitio han publicado el acta:
http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=303.msg1130#msg1130

Lo único que se votó (y se aprobó) fue lo siguiente:
“In order to retain Federation status, Federations must send the results of their tournaments to the WOF Rating list. They must be sent by the deadline for WOC Registration. (Preferably the results of all tournaments, but at the very least the WOC Qualification tournaments.)”

A nosotros eso no nos va a cambiar la vida.

Se discutieron otros temas y se siguen discutiendo en el foro correspondiente. Destaco lo que me ha llamado más la atención.
Should countries play each other during the WOC?
Ahora en las dos últimas rondas jugadores del mismo país no pueden jugar entre sí. Resulta interesante seguir la discusión: http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=305.msg1145

A suggestion that accelerated swiss pairings be used during the World Championship.
No es la primera vez que se sugiere emplear emparejamientos acelerados. Entiendo que éstos afectarían especialmente a las dos primeras rondas; respecto al resto del campeonato no creo que lo mejoraran apenas. http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=310.msg1165

A question about how proxy votes should be handled in WOF Meetings.
Realmente no es el punto más interesante, pero es algo que tendrán que decidir.

Does the WOF need money? How would this be handled? Benkt assured the meeting that this is being considered.
No sé por qué se habrá planteado esta cuestión. Aunque considerando que llevan un par de años hablando sobre limitar el número de jugadores en el WOC precisamente por motivos económicos, sería bueno saber cuánto cuesta organizar el WOC según el número de jugadores. Si no, es difícil discutir nada.

Jan de Graaf asked a question about how to go about getting publicity, Does anyone have experience in how to do this? Can anyone provide guidance, theory on how to best do this. Jonathan Becker was going to speak with Jan about this.
Esto no lo entiendo muy bien, pero dejo el enlace: http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=306.msg1169

It is possible to host federations webpages on the world Othello federation site. Let us know if you need this. We are looking for people to volunteers to work on the WOF homepage.
Esto estaba en otro apartado, pero lo pongo por si a alguien le pudiera interesar.

Finalmente, un par de discusiones más:
Invitaciones (wild cards)
http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=312.msg1164

y la típica discusión sobre el tiempo:
http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=311.msg1167
Se ha propuesto que los últimos movimientos forzados se puedan jugar fuera de tiempo. Normalmente el último movimiento es forzado. Puede haber varios movimientos forzados al final.

Ahora sí, volvemos al problema:
http://reversi.blogspot.com/2008/11/problema-con-16-vacas.html

En cualquier caso, el diagrama lo vuelvo a pegar. Las landaus no son los patrones más fácilmente reconocibles, aunque éste de aquí, el del lateral este, seguro que ha llamado la atención.

Una vez atacado el lateral mediante esa landau (jugando en H2 y en H7) hay que preguntarse para qué lo hemos hecho.

Mediante una landau ganamos varios movimientos y con éstos controlamos la partida. Normalmente el adversario al perder movimientos se ve obligado a jugar donde no le gusta. Lo malo es que aquí las blancas ya estaban sin movilidad y sólo pueden mover donde las negras les proporcionen movimientos, concretamente, lo más seguro, en las esquinas, pues las negras sólo pueden mover en casillas X o C. Y mover en las esquinas sí que les puede gustar a las blancas.

En el diagrama de arriba a la izquierda vemos la situación iniciada la landau. Las negras tienen en reserva dos movimientos en G7 y G8. Tomarlos ahora no les sirve de nada. Obsérvese que G1 y G2 no son dos movimientos en reserva pues no hay una línea continua blanca en la fila contigua al lateral norte.

Centrémonos en la paridad. Y ya para ir por orden consideremos la zona del noroeste. Imaginémos que somos negras. ¿Qué nos gustaría que sucediera en esa zona? Fácil: jugar los cuatro movimientos en ella. Lástima que no sea posible; ni 4 ni 3. Hay que conformarse con los 2 que normalmente corresponden.

Lo que sí pueden mejorar es que gracias a tener movimientos de reserva en otra zona, pueden intentar realizar el último movimiento en esta zona. Es decir, que el orden de movimientos en la zona noroeste sea: negras (debe empezar con negras porque las blancas no tienen acceso)-blancas-blancas-negras. Si se pudiera negras-blancas-negras-negras, estupendo, pero no parece haber ninguna posibilidad. En cualquier caso, lo normal sería negras-blancas-negras-blancas, y jugando negras-blancas-blancas-negras, seguramente mejoremos el resultado.

Se aprecia que para conseguirlo, hay que darles a las blancas la posibilidad de jugar dos movimientos seguidos en esa zona (blancas-blancas). Por lo tanto hay que darles dos fichas externas negras en esa zona. Por ejemplo B1. Es decir B1-a1-[G7]-b2-A2. Poniéndolo entre corchetes [G7] indico que se juega en otra zona. El resto es fácil.

Una alternativa podría ser que las negras jugaran en una casilla X. Por ejemplo, B7. Con ello las negras dan 3 fichas externas a las blancas. Las blancas podrían voltear todas para no perder la paridad, pero la paridad no vale tanto: perderían la esquina y no les serviría de nada.

Volviendo a la cuestión del tiempo, pienso que las negras tienen que consumir mucho más tiempo en este final que las blancas: las negras tienen muchas opciones y deben tener cuidado, mientras que las blancas mueven donde les van dejando las negras. Asimismo, las negras voltearán muchas más fichas que las blancas. La regla propuesta aplicada en este caso podría, si se diera el caso, evitar que las negras pierdan la partida si se les agotara el tiempo tras jugar el movimiento 59. Me parece bien, pues ya se conoce la partida; es decir, no tendría duda sobre cuál es la transcripción de la partida. En cualquier caso, entiendo el resto de puntos de vista.

Hasta el año que viene.

sábado, 15 de noviembre de 2008

Problema con 16 vacías

Ahora que comienza a hacer mal tiempo podemos ir a esquiar o enfrentarnos a un problema de reversi.

Vayamos a por lo segundo:



El problema es por un lado fácil y por otro difícil. En teoría las negras ganan por +18. Sin embargo, hay muchas posibilidades y seguramente perdamos alguna ficha. Yo me conformaría con no perder demasiadas; es decir, con no perder la partida.

En resumen, somos negras y tenemos que ganar la partida. Cuanto más elegante, mejor.

(También tendremos que ponernos en el lugar de las blancas, pero como sólo tendrá dos o tres movimientos entre los que elegir y no son excesivamente difíciles, no será complicado jugar con blancas un juego casi perfecto.)

martes, 4 de noviembre de 2008

Movimiento del tablero

No vamos a contar nada nuevo, pero no creo que venga nada mal repasar el concepto de ganar movimientos y otros conceptos. Todo ello sin diagrama alguno.

Las fichas externas se definen como aquellas adyacentes a al menos una casilla desocupada.

Imaginemos que nosotros somos las negras. Si las blancas pasaran en todos los turnos el número máximo de movimientos que podríamos jugar sería igual al número de fichas externas blancas. En realidad es fácil que tuviéramos que voltear en algún turno más de una ficha reduciendo nuestros movimientos, pero ya hemos dicho que era un número máximo.

En resumen, podemos decir que:

máx. nº de movimientos = nº fichas externas del contrario

El incluir en la anterior ecuación las fichas de los laterales es según el gusto. Normalmente las fichas en los laterales no dan muchos movimientos, es decir, más bien, muchas veces se juega en los laterales y se quedan quieticos hasta más tarde. En cualquier caso, tampoco es muy importante porque quién va por la vida contando movimientos.

Ahora fijemos la definición de unas cuantas cosas.

Quedémonos con la definición de que "movimiento silencioso" es aquel que sólo voltea una ficha externa. Asimismo, "movimiento ruidoso" voltea más de 1 (es decir, 2, 3, 20, etc.) Igualmente, un "movimiento ideal" sólo voltea fichas internas (la más externa que vamos a voltear sólo era adyacente a una casilla desocupada, pero como esa casilla desocupada ahora está con la ficha que hemos colocado, la externa pasa a ser interna durante la ejecución de nuestro movimiento). Un "movimiento de acceso" es aquel que nos da acceso a (al menos) una casilla a la que evidentemente antes no podíamos acceder. Y ganar un movimiento lo podemos equiparar a aplicar la paridad en una región; es decir, movemos en una zona y el contrario no puede o no osa mover ahí, por lo que debe buscarse la vida en otra región del tablero.

Ahora pasemos a imaginarnos un montón de cosas.

Somos negras, es nuestro turno, tenemos 10 fichas externas y las blancas también otras 10. Y en cada caso equiparamos las 10 fichas externas a 10 movimientos.

Echemos un ojo a la tabla de abajo y miremos la columna encabezada con "movimiento silencioso".

N es por "negras" y B por "blancas".

Los dieces son las fichas externas / movimientos. En la fila en la que están nos referimos a la posición inicial que hemos imaginado.

(cliquear para agrandar)
Movemos (recordemos que somos negras) y pasamos a las dos filas siguientes. En la primera los números con signos se indica la diferencia de fichas externas. La siguiente, el resultado. En un movimiento silencioso volteamos 1 ficha externa, por lo que reducimos nuestros movimientos en uno: 10 - 1 = 9. Por otro lado, añadimos dos fichas externas (lo suponemos), por lo que damos dos movimientos a las blancas: 10 + 2 = 12.

En las siguientes filas (y en este caso en todas las columnas es lo mismo) se ha supuesto que las blancas juegan un movimiento silencioso. Por lo tanto en todos los casos la diferencia es +2 , -1.
Finalmente dejo que cada uno interprete el resto de la tabla. Evidentemente los resultados son muy muy aproximados (y espero no que no haya errores), pero podemos llegar a conclusiones con bastante sentido

jueves, 30 de octubre de 2008

Reversi profundo

Suele resultar difícil en una partida de reversi profundizar en más de un movimiento debido a que el tablero puede cambiar mucho tras cada uno.

En realidad para alcanzar cierto nivel no es necesario que el jugador profundice en cada turno muchos movimientos. En muchos casos ver cómo quedará el tablero después de sólo dos movimientos sirve para encontrar respuestas bastante aceptables.

En otros casos no resulta tan difícil profundizar unos pocos movimientos más. Puede ocurrir que la secuencia considerada no voltee demasiadas fichas y el esfuerzo necesario para profundizar en los movimientos de la partida se reduzca considerablemente. No es infrecuente que esto suceda; normalmente por motivos estratégicos los jugadores van a preferir movimientos que volteen pocas fichas.

Además, los jugadores son capaces de reconocer patrones (secuencias de juego, como la trampa de Stoner), algunos muy conocidos, que les permiten emplear tácticas que implican más profundidad de la que el jugador pudiera estar acostumbrado a usar. En estos casos los jugadores tal vez no recreen con exactitud cómo quedará cada ficha tras todos los movimientos correspondientes a ese patrón, sino que sólo se fijarán en unas fichas en concreto. Esto mismo puede suceder en algún momento de la partida: tal vez se pueda arriesgar uno a olvidarse de cómo quedarán algunas casillas, para profundizar más en otras.

Después de esta introducción, hace unos meses releí un par de textos básicos sobre estrategia y relacioné los distintos tipos de movimientos que describen con la profundidad mínima necesaria. Tampoco es de mucha importancia, pero a mí me parece interesante.

En primer lugar podría ser que no tuviéramos profundidad. Es decir, que no seamos capaces de ver, o de figurarnos, cómo quedará el tablero tras un único movimiento (con un movimiento sólo incluimos el nuestro, o el del contrario, pero no los dos, como suele entenderse en ajedrez).

En este caso sólo podríamos jugar aleatoriamente. Pero, todos los manuales nos dirán que normalmente es mejor tener menos fichas, juntas y en el centro. Si vemos que uno de los colores, por ejemplo las negras, cumple estas condiciones, sí que seremos capaces de valorar la posición, aunque sea aproximadamente y con gran margen de error, y podremos decir que las negras tienen ventaja.

Esto es importante, porque aunque emplearemos más profundidad, llegará un momento en el que no tendremos la suficiente capacidad para profundizar más y necesitaremos valorar la posición a la que mentalmente hemos alcanzado.

Los manuales pronto introducen el concepto de movimientos silenciosos ('quiet moves') en contraposición a los ruidosos ('loud moves'). Incluso se llega a hablar de "movimientos pefectamente silenciosos", que por simplificar denominaremos "ideales". Para jugar un movimiento silencioso o evitar jugar uno ruidoso sólo hace falta tener una profundidad de un movimiento. Muchos movimientos silenciosos son buenos, y más si entran en nuestra categoría de ideales, pero evidentemente empleando una profundidad de sólo un movimiento nos encontraremos con que también hay muchos que no son buenos, teniendo opciones mejores.

Luego pasamos a los movimientos de ataque y los movimientos de defensa.

Por ejemplo, un movimiento de defensa es ver en la posición presente en el tablero que el adversario tiene un movimiento ideal y encontrar un movimiento para desbaratarlo; entre otras posibilidades, jugar donde el adversario tiene ese silencioso. Aquí se puede hablar de una profundidad mayor, de dos movimientos, porque estamos pensando en los movimientos que el adversario tendrá tras jugar el nuesto. Ciertamente, no deja de ser un patrón, y con un poco de experiencia un jugador puede ser capaz de reconocer que el adversario tendrá un movimiento silencioso, pero para contrarrestarlo eficazmente contemplando todas las posibilidades se necesitará una profundidad de al menos dos.

Tambien se explican movimientos de mayor profundidad. Por ejemplo, los movimientos de acceso, es decir, aquellos que jugamos para procurarnos acceso a alguna zona o casilla determinada. Estamos pensando en nuestro próximo turno, por lo que pasamos a una profundidad de tres. Evidentemente podemos simplificar, por ejemplo podemos ignorar qué nos va a responder el contrario, con lo que en realidad serían dos movimientos, pero si queremos que nuestro movimiento de acceso funcione y no vernos sorprendidos con que el adversario nos lo ha denegado (entre otras desagradables posibilidades), tendremos que profundizar tres movimientos.

Para terminar podemos fijarnos en la profundidad necesaria para ejecutar con éxito una trampa de Stoner. Primero hay que definir dónde acaba y dónde empieza esta trampa. Tomaremos el caso más simple, eficaz y típico posible, comenzando al jugar en una casilla X y terminando al tomar la segunda esquina (no olvidemos que la trampa de Stoner no es más que el intercambio forzado de dos esquinas). El número de etapas indica la profundidad:

- Mover en una casilla X controlando la diagonal correspondiente
- Movimiento de acceso a la diagonal (volteo de una ficha de la diagonal)
- Amenaza (con tomar la esquina) a un lateral desequilibrado cercano a la casilla X
- Captura de la esquina
- Inserción de otra ficha en el lateral
- Movimiento en cualquier otro lugar (normalmente con la consiguiente pérdida de un movimiento)
- Captura de la otra esquina

Es decir, hemos pasado a una profundidad considerable. En realidad, reconociendo el patrón con el lateral desequilibrado con su forma característica y con la diagonal correspondiente pudiendo ser controlada, sólo se necesita una una profundidad de un movimiento para poder iniciar una trampa de Stoner. Sin embargo, para asegurarnos de que se puede llevar a cabo, necesitaremos al menos una profundidad de tres en la mayoría de los casos, y mayor para valorar si el intercambio forzado de esquinas nos favorece. El reversi de partidas rápidas en Internet está repleto de partidas con trampas de Stoner frustradas.

El reconocimiento de patrones sirve sobre todo para ahorrar tiempo. Nos permite explorar con mayor profundidad algunas líneas (dedicamos más tiempo a éstas al haber reconocido un patrón que nos puede favorecer). Asimismo, volviendo a tomar como ejemplo la trampa de Stoner, nos puede servir para reconocer estructuras desfavorables: evitamos formar laterales desequilibrados que puedan ser atacados mediante esta trampa o, si necesitamos formarlos, al menos evitamos que el contrario pueda controlar la diagonal correspondiente.

En resumen, con un poco de profundidad, unos pocos patrones y alguna otra cosilla de estrategia, podemos ir tirando.

jueves, 3 de abril de 2008

Huecos en el tablero de reversi

Supongo que a la mayoría no le resultará extraña una posición como la siguiente:



A quien sí le resulte extraña, que resuelva el siguiente problema: tomar la esquina A1 en el menor número posible de movimientos. De esta forma podremos celebrar, con retraso, el Día de los Inocentes (o su análogo).

El caso es que una posición así bien puede acabar con el tablero de la siguiente forma (o cualquier otra similar):De esta forma ya hemos recordado qué sucede cuando se parte de una disposición inicial un poco rara (tres fichas en el centro en vez de las tradicionales cuatro).

En una partida convencional, con la posición inicial normal, no va a ser posible desarrollar una partida como la anterior. Tal vez se puedan dar unos pocos movimientos, pero poco más.

Pero claro, si hoy estamos hablando de esto es porque en Littlegolem, hace ya varias semanas, jugué una partida al reversi 10x10 en la durante unos cuantos movimientos se mantuvo una situación similar (obviamente nunca será lo mismo).

Siguiendo esta secuencia se llega a la posición del diagrama: 1.e4 2.d6 3.e7 4.f4 5.g4 6.g5 7.g6 8.e3 9.d4 10.c5 11.c6 12.c7 13.c4 14.c3 15.e2 16.f2 17.b4 18.b6 19.a6 20.a4 21.c8 22.e1 23.g1 24.g2 25.c2 26.a7 27.a8 28.d2 29.c1 30.d8 31.e8 32.c9 33.c10

Llevaba las blancas y prolongando esta situación no veía forma de salir con ventaja. Así pues mi siguiente movimiento fue 34.h4, que da acceso a las negras donde antes no lo tenían, pero al final también me lo daría a mí. El plan salió bien, aunque no sé qué habría pasado con otros movimientos de las negras.

Centrándonos en los problemas de acceso a determinadas casillas, esto es debido a la ficha negra en F5. O más bien, al hecho de estar rodeada (protegida y obstaculizada) por casillas negras en todas las casillas adyacentes. De esta forma F5 es la única casilla del tablero ocupada por alguna ficha, de la red de huecos que se puede empezar ya a ver, equivalente a la del ejemplo del principio. Y al estar rodeada, no sirve como pivote para voltear fichas, ni puede ser volteada (no hay más ficha en esa red).

Finalmente, no conozco que esto tenga aplicaciones tácticas directas para un tablero de 8x8 (ni realmente para uno de 10x10), a pesar de que los problemas de acceso sí son bien conocidos. Se puede ver como un caso extremo de un problema de acceso.

sábado, 22 de diciembre de 2007

Atacando un lateral para terminar bien las fiestas

Aquí (la foto de abajo) jugamos con negras, nos toca, llevamos una gran ventaja, prácticamente cualquier movimiento es bueno y unos pocos los son por una gran diferencia.

En este caso podemos agotar la movilidad blanca y terminar con la partida en unos pocos movimientos. Con disposiciones similares podría ser que esto no fuera posible y tuviéramos que romper por el norte. En este caso debemos ver que podemos evitar complicar la partida: hay que trazar un plan que en este caso será muy sencillo.
Pero, primero, lo que jugué (no compliqué demasiado la partida, porque tampoco se podía mucho ni las blancas quisieron complicarla): 35.G6. Pensé más en la respuesta blanca en H6, que no tiene que preocupar, pues tras E8-G8, el lateral blanco del este se ataca con G7. De hecho, el ataque a este lateral es la clave de la mayor parte de opciones que veremos.

Pero lo que nos tiene que preocupar es la respuesta 36.e8:

Aquí debemos responder (a pesar de que tengamos una posición mejor que la blanca, realmente al sur sólo tenemos un movimiento, y el resto es romper por el norte) con 37.B8 (si no las blancas ganarán un movimiento controlando el lateral del sur):

Obsérvese que no tenemos acceso a la diagonal secundaria, de B2 a G8. Podemos acceder fácilmente a esos dos movimientos (lo que es una gran ventaja y es una de la razones de que las negras sigan ganando), pero ya hemos dado varios movimientos al norte a las blancas, donde antes no podían.

Las negras tendrían que continuar con un bastante intuitivo 39.E2 y, como consejo, seguramente sea una buena idea esperar a jugar en G8, ya que una zona impar inaccesible para las blancas es lo suficientemente valiosa como para conservarla hasta el momento adecuado (lo difícil puede ser saber cuál es ese momento).
En resumen, sigue siendo una situación favorable, pero la hemos complicado.

Ahora volvamos al comienzo (repito la foto):
Realmente no es muy difícil, simplemente tenemos que ver una secuencia que nos permita agotar la movilidad blanca, ya muy disminuida.

Podemos intentar tener acceso a B3, lo que nos daría un movimiento (no necesitamos más, pues las blancas no tienen ningún movimiento, sólo los que nosotros les facilitamos cuando jugamos en nuestro turno). Desafortunadamente, no se ve ninguna secuencia que funcione.

La otra opción, aún más obvia, es atacar el lateral desequilibrado blanco del este. Si antes con 35.G6 hemos visto que nos complicaban con 36.e6, por qué no jugar antes 35.E6, que se responde con el obvio 36.g8 (otra opción es 36.b7, pero el doble lateral sólido negro al oeste pone la partida excesivamente fácil para las negras, que sólo tendrán como problema acceder a la diagonal y tomar la esquina A8, ya que las blancas no tienen acceso a B8 para atacar el lateral sur):

Y aquí a las negras se les pueden ocurrir diversos movimientos. Sin duda serán interesantes todas las secuencias ganadoras que comienzan moviendo al norte, pero podemos ir a por lo más sencillo (en mi opinión): 37.G7. Confío en que nadie verá extraño este movimiento, pues consiste sólo en paridad: las negras mueven en una zona impar y es tan sencillo, que como hemos visto antes, las blancas no van a mover en otro sitio (ya se dijo que B7 no es una buena opción para las blancas).

Por tanto, si no hay complicaciones (líneas continuas de fichas que provocan que no se volteen fichas que podíamos pensar que iban a serlo), habremos ganado un movimiento al mover los últimos en la zona impar: tras 38.h8 tenemos 39.G6, y las blancas o mueven en otro lado, que como hemos visto no es bueno, o conceden todo el lateral más dos movimientos (es decir, la partida). Obsérvese que la clave es únicamente ganar un movimiento, pues una alternativa, mucho peor, pero también válida es 39.H7, 40.h6, 41.G6, en este 41 se gana un movimiento, pues las blancas han de irse a 42.b7 y las negras tienen un acceso fácil a la esquina.

Pero volvamos a la última foto. 37.G7 no es la teórica mejor opción. Supongo que como hay pocas opciones ya lo habréis adivinado, así que no hace falta darle más emoción, la mejor es: 37.G6!, Realmente fácil una vez que te lo han dicho, pero es poco intuitivo, pues estamos acostumbrados (o deberíamos estarlo un poco) a evitar formar así como así líneas continuas de fichas: en principio 38.h6 no voltea más que fichas interiores y no G6, por lo que las blancas en principio ganarían un movimiento en H7, pero éste se puede envenenar justo a continuación: 39.G7 y el resto está claro.

Para finalizar, dejemos un pequeño problemilla. Tras 35.E8, 36.G8 (última foto), cómo jugaríais con negras (de forma fácil y dirigida a controlar la partida cuanto antes) ante cualquier respuesta blanca (cuatro opciones al norte) tras 37.F2.

Solución:

Si 38.f1: 39.H6, 40.h7 (obligado), 41.g6 (se gana un movimiento), 42.d2 (forma línea continua), 43.b3 (sólo voltea interiores gracias a la línea continua blanca).

Si 38.e1: similar a la anterior

Si 38.d2: 39.G2 y el resto es fácil

Si 38.e2: similar a la anterior

lunes, 17 de diciembre de 2007

No perder tiempo con los laterales

Vamos a ver un caso muy muy sencillo (hacía mucho que no hablábamos de estrategia y no era cuestión de probar con lo más difícil).

Mueven las blancas después de 41.E2 negro. Este movimiento ha roto la barrera blanca (podemos deducir que antes ya lo había hecho en la columna C, pero sin que esto tenga mucha importancia ahora) dando a las blancas varios movimientos que antes no tenía.

Se puede jugar 42.d2 o 42.f2, ninguna de ellas muy atractiva, es decir, si no encontramos nada mejor ya las miraremos con más detenimiento.

Pero lo primero que vemos es el lateral desequilibrado de abajo. Lo podemos atacar sin problemas: 42.g7. Es un intercambio de esquinas que hasta podría ser positivo para las blancas.


Aquí vemos el movimiento del que hablamos: 42.g7:




Sin embargo, hay que hacer cada cosa a su tiempo (este concepto, el de tiempo, muy importante). Las negras no tienen por qué aceptar de inmediato el intercambio de esquinas (las blancas no pueden molestar más en el área de la esquina H8) y nos moverán en H3, ganando un tiempo: las blancas tienen que buscarse la vida en otra área del tablero, lo que no las deja en una posición muy cómoda.

Así que lo mejor que pueden hacer las blancas es mover ellas mismas en H3. También se pueden considerar 42.d2 y 42.f2, de hecho no son tan malas.

Pero nos centraremos en la secuencia lógica: 42.h3, 43.H2:


Hay cierta tencencia del jugador con blancas a no hacer este movimiento, ya que concede otro bueno al otro lado del lateral que además lo equilibra: H7. Sin embargo, en este caso, y también en otros menos claros, no nos tiene por qué preocupar, pues las blancas pueden envenenar ese movimiento jugando 44.g7 (ahora sí) o bien incluso esperar a hacer ese movimiento (si compensamos el regalar un movimiento con obtener otro, no nos tenemos que preocupar). Otra foto de la misma posición:

A partir de aquí lo normal sería 43.H2, 44.g7. Conduciendo a una situación de teórico empate (aunque es posible que alguno de los dos se salga de esa secuencia).

Si volvemos a la posición inicial, algunos secuencias alternativas:

- Las blancas pueden diagonalizar con 42.g2 (teórico empate) siendo también una secuencia muy atractiva.

- Tras 42.h3, 43.H2 (tercera foto) las blancas tienen un teórico +2 si en vez de seguir como hemos dicho juegan 44.d2. Alguien me dirá que por qué explico la secuencia que conduce a +0 (empate) y no a la +2, que obviamente es mejor y, además, muchísimo más divertida. La respuesta es sencilla: algo tenía que dejar como problema. Está claro que discernir a 20 movimientos del final si una secuencia es +4, +2, empate, -2, etc., es tremendamente difícil, pero os daré pistas:
a) las negras os responden con 45.E1 (tampoco estaba muy mal F2)
b) tras el movimiento 48 será cuando las negras vean que no tienen esperanza.
Son datos suficientes, pero por si acaso dejo en blanco la pista c) en blanco:
c) El movimiento 46 es una diagonalización
Y la solución, también en blanco:
44.d2, 45.E1, 46.g2, 47.D1, 48.g7!

PD: en vez de gráficos he puesto fotos del tablero. Han salido brillos (no he seguido las reglamentación de los torneos de evitar las luces excesivamente brillantes), pero creo que se ven bien. Por cierto, el tablero es un tablero magnético portátil del que ya se habló en una entrada anterior.

viernes, 17 de marzo de 2006

Retrojuego

En el otelo es difícil que viendo una partida a mitad uno pueda reconstruirla yendo hacia atrás.

Suele haber demasiadas ramificaciones posibles y salvo en posiciones muy sencillas se convierte en algo imposible.

Con todo, esto no quiere decir que no se pueda plantear algún problema de este estilo. Recientemente apareció en la página de juegos de ingenio:
http://www.juegosdeingenio.org
un enlace a una página con un problema de reversi:
http://joekisenwether.wordpress.com/non-chess-retrograde-analysis/

La posición a primera vista me pareció equivocada y por tanto imposible. Luego me di cuenta de que sólo era que estaba algo dormido y pude reconstruirla. Es la siguiente:



Si es la primera vez que nos enfrentamos a este tipo de problemas, podemos estar algo perdidos, por lo que aquí van algunas sugerencias:

- Podemos saber quién fue el último en jugar contando las fichas (o las casillas vacías.) Si éste es par, ahora les toca a las negras (recordar si no cómo comienza el tablero.) Si impar, al revés. Por tanto ya sabemos quién movió antes.
Esto no se cumple cuando entre los dos jugadores se ha pasado un número impar de veces. Según pone en esta página:http://www.samsoft.org.uk/reversi/
como muy pronto puede ocurrir tras 8 movimientos, por lo que podemos deducir que éste no es el caso. Por cierto, el gráfico anterior está construido de la misma magnífica página que acabo de mencionar.

- La última ficha colocada debe estar en el extremo de un grupo de tres (o más) fichas alineadas. Obviamente, si son cuatro o más, puede ser una de las del centro.

- Al ir hacia atrás quitamos la última ficha jugada y damos la vuelta a aquellas que creemos que fueron volteadas por el movimiento (algunas serán obligatorias, otras no.) Recordar que tenemos que dejar al menos un grupo de tres fichas contrarias alineadas para que podamos seguir yendo hacia atrás.

Y creo que con esto es suficiente.

En cualquier caso la solución la pongo a continuación (que nadie que no lo haya resuelto mire.)

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Cambiando de tema y para seguir con lo comentado en entradas anteriores, Jorge Gómez ha creado en la página Semagames su propio juego de empatía en español:
http://www.semagames.com/

martes, 27 de diciembre de 2005

Esquina improductiva (2)

En el anterior mensaje había contraejemplos de esquinas improductivas, pues en el primero ya se veía un ejemplo. Sin embargo, ahora toca volver a ver más esquinas improductivas basadas en el ejemplo de "posiciones inventadas", otra vez. Concretamente, tres, una por fila:



En la primera se ve fácilmente que las negras consiguen estabilizar fichas al tomar la esquina, pero nada más, mientras que las blancas ganan dos tiempos a cambio: primero c8 y más tarde b2 (el orden es importante.) En este caso, resulta favorable para las blancas.

El segundo es más complejo. Simplemente vamos a ver que tras tomar la esquina las negras, las blancas mueven en a2, pero las negras no pueden responder en b2 (no tienen acceso.) Así pues, las negras deben abrir la barrera de las blancas, pues no hay más movimientos en la zona de la esquina para ellas.

El tercero es una mezcla del segundo y del visto en "posiciones inventadas". Como en el anterior, las blancas mueven en a2 y las negras no pueden responder en b2; la diferencia es que sí pueden responder en a4. Sin embargo, ese b4 no resulta tan bueno para las negras como pudiera parecer, ¿por qué?, debido a que con ese movimiento voltean a negra la ficha en c4 que las blancas habían tomado mediante a2; es decir, pasa a ser una línea continua negra, y las blancas tienen un buen movimiento en b8. Aquí el orden también es importante.

lunes, 26 de diciembre de 2005

Esquina improductiva

En el anterior mensaje empleaba el término "esquina improductiva" para referirme a la esquina que las negras obtenían tras el movimiento blanco.

Este término habla de una esquina a partir de la cual no se pueden hacer más movimientos y, por tanto normalmente, estabilizar más fichas. Esto era lo que ocurría: las negras no tenían acceso a la zona de la esquina en A1.

¿Cómo sería una esquina productiva? Una que permitiera hacer nuevos movimientos en la zona, de forma que, o bien estabilizaran fichas, o bien se tuviera con la secuencia la paridad y se ganara algún tiempo.

Veamos un par de ejemplos inspirados en el anterior (una fila por ejemplo):



Comparando el primer caso con el del otro día, la opción de que las blancas muevan en d1 hay que desecharla, entre otras razones porque las negras pueden hacer al menos un par de movimientos tras tomar la esquina, independientemente de lo que hagan las blancas, por lo que contrarrestan el tiempo que las blancas pueden ganar con c8, y han estabilizado unas cuantas fichas.

Y el segundo caso es más de lo mismo. Pero peor, pues antes las blancas aún podían defenderse algo con b2 (es un patrón clásico), mientras que ahora todas las opciones son bien malas.

Las valoraciones de algunos movimientos se dan con números en los gráficos.

viernes, 23 de diciembre de 2005

Posiciones inventadas

La federación italiana ha publicado en Internet, hace poco, el número de diciembre de su revista. Obviamente, lo malo es que está en italiano, pero tampoco es el idioma más distinto al nuestro. Entre los artículos hay de todo (siempre bueno), desde un análisis de la personalidad del reversista hasta estrategia y posiciones de partidas reales.

Precisamente estas posiciones de partidas reales, de esas en las que te dicen que las negras ganan y tienes que encontrar el movimiento clave, es lo que seguramente resulte más interesante (hay más diagramas y por tanto menos que leer.)

A mí también me gusta inventarlas, además de fijarme en las de partidas reales; es muy entretenido. Sin embargo, como recuerdo que bien me avisaron, a veces uno se puede equivocar, llevarse una sorpresa, alcanzar resultados poco convincentes, etc.

Pero sin duda, el sólo pensar en ellas es divertido. Veamos un ejemplo:


Lo primero que llama la atención (porque es raro) es que la mayor parte de las fichas ocupan sólo cuatro columnas.

Lo segundo es que te digan que les toca a las blancas (realmente, si les tocara a las negras, su posición sería muy mala y difícilmente sería un problema interesante.) ¿Por qué es raro? pues porque si nos ponemos a contar, por ejemplo, las casillas vacías, nos sale un número par (se cuentan las 3 de arriba y la de c8, y el resto ya se ve que es par), y si las casillas vacías son pares, las fichas colocadas son pares, y si recordamos al empezar la partida, con 4 fichas sobre el tablero (nº par), cuando es par el número de fichas, les toca a las negras y no a las blancas.

Es decir, las blancas han perdido la paridad y, tal como está de avanzada la partida, esto parece imposible. En resumen, estamos ante un ejemplo inventado (lo puedo asegurar) y no muy creíble.

Pero tampoco hay que preocuparse, porque, ¿no se solucionaría todo cambiando las fichas blancas por negras y viceversa, y tocando entonces a las negras? Así que tampoco está tan mal.

Pasemos por fin a analizar la posición. Claramente un buen movimiento es 29.d1, por un lado fuerza 30.A1, volteando este movimiento la ficha blanca en C1, por lo que hay una línea continua negra de C1 a C7 y las blancas pueden mover tranquilamente en C8, mientras que las esquina negra A1 es improductiva: por ahí no hay más que fichas negras y las blancas pueden evitar el mover ahí. Conclusión: las negras, a romper la barrera. Otra alternativa es 29.b2, y más tarde d1; no sé cuál será mejor.

Estas posiciones se construyen fácilmente con el WZebra. ¿Qué ocurre si estamos perezosos y no queremos cambiar las fichas blancas por negras y demás? Pues como aquí, lo dejamos como está. O bien, añadimos una ficha o quitamos otra; así conseguimos cambiar la paridad. Eso sí, la valoración que hace WZebra puede cambiar bastante. Por ejemplo, si ponemos una blanca en G8, no es precisamente malo para las blancas, pues con la secuencia vista, conduce a un lateral más equilibrado que el anterior caso (C8 y luego B8).

La otra alternativa era quitar una ficha, por ejemplo, quitar la negra en G1. Aunque no se pueda forzar la captura de la esquina amenazando tomar la otra, da igual, pues si las negras no toman A1, las blancas se llevan el lateral, lo que por sí mismo no es necesariamente bueno, pero sí por haber hecho dos movimientos en sitios no muy malos, mientras las negras hacen dos movimientos en sitios realmente malos. Es decir, en verdad, la captura de la esquina también es forzada, pues las alternativas son mucho peores.

Que recuerde, es la primera vez que hablo de estrategia en este 'blog' (aunque haya sido poco), pero mandadme vuestras mejores posiciones inventadas, que yo las publico.

martes, 27 de septiembre de 2005

Nuevo manual (2)

Después de haber leído algo más del libro puedo decir que está muy bien y se puede recomendar.

Abarca todos los aspectos estratégicos con muchos ejemplos y gran cantidad de diagramas; concretamente, no es necesario recurrir a un tablero, pues los diagramas se pueden seguir sin problemas.

Obviamente se podria haber profundizado más en algunos temas o haberlos enfocado en algunos casos de otra forma. He observado que no emplea en ninguna parte del texto el término movilidad, aunque por supuesto sí la trata de forma indirecta. También veo que como otros considera la paridad como una estrategia avanzada, cuando a mí siempre me ha parecido uno de los conceptos más básicos, aunque se pueda llegar a complicar mucho en algunos casos. Lo que sucede es que a mí me gusta generalizar mucho más y el libro está más enfocado a la aplicación práctica de los conceptos estratégicos. Sin duda será más útil esta forma, pero no entiendo por qué por ejemplo no se puede relacionar el concepto de ganar un tiempo con el de la paridad.

En cualquier caso, es uno de los mejores recursos que hay gratis en Internet. Esto me lleva a señalar que en español no hay mucho material disponible. Madrona tiene un poco de material diverso en su página y en la mía tengo un pequeño manual escrito hará unos siete años. Me temo que éste tiene unos diagramas feos y no está nada actualizado, alguna vez me he propuesto renovarlo, e incluso he empezado a hacerlo, pero cuesta mucho trabajo y ahora está algo olvidado. Así que lo único que se me ocurre es que tal vez se podría publicar gratis en Internet con poca periodicidad (una vez al año por ejemplo) una pequeña revista de unas pocas hojas, como hacen los italianos, en la que se hablara un poco de estrategia y otras cosas. Habría que hablarlo, porque es la única forma que se me ocurre de animar a nuevos jugadores.

sábado, 24 de septiembre de 2005

Nuevo manual

Brian Rose ha publicado el manual "Othello: A Minute to Learn... A Lifetime to Master". Es un libro bastante completo, tal como se define a sí mismo, the most comprehensive book. Sus 162 páginas se dividen en 16 capítulos, de los cuales los 7 primeros son de nivel principiante/intermedio (Parte I), y el resto de nivel avanzado (Parte II). Al final de cada capítulo hay una hoja con ejercicios, con la solución al final del libro. También un capítulo entero es de puzzles, y otro es una partida entera analizada en gran detalle.

Todavía no lo he leído, aunque sí parece tratar todas las estrategias. Con todo, tampoco hay que pensar que en cada capítulo vamos a descubrir algo nuevo, aunque sin duda sí que nos hará practicar algo. Tal vez lo más novedoso sea el capítulo 13 hablando extensamente sobre el conteo de finales. El capítulo 12 es realmente prometedor, sobre el juego medio. Introduce el término good/bad shape; al menos nunca antes lo había leído. También hay un par de capítulos que parecen más consejos que estrategia pura, uno sobre aperturas y el otro sobre cómo convertirse en un experto (capítulos 11 y 14). La parte avanzada se completa con un capítulo sobre la paridad (8) y dos sobre tesujis (9 y 10), palabra que emplea, creo, en vez de patterns, es decir, a lo que solemos llamar patrones de juego. Por supuesto, no hay que olvidar la primera parte, pues nunca es malo recordar lo básico; a veces cuando aprendemos algo nuevo le damos más importancia que a todo lo viejo que ya sabíamos.

martes, 13 de septiembre de 2005

Anotemos

En los torneos, los jugadores suelen anotar todos los movimientos de la partida, tanto los de uno como los del contrario, de forma que se pueda saber qué se ha hecho.

Obviamente, origina algunas molestias. Los jugadores pierden tiempo en una actividad que no está relacionada directamente con pensar en los movimientos a hacer. Incluso pueden ponerse nerviosos, especialmente las primeras veces que se hace, cuando se equivocan o no saben qué turno es al ir a anotar. Algo parecido puede suceder cuando uno se olvida de darle al reloj, que al fin y al cabo están relacionados con la secuencia movimiento propio - darle al reloj - anotar - movimiento contrario - anotar, y volver al principio (tampoco estoy seguro de que sea la mejor secuencia).

Por esto no se suele ser muy exigente con la anotación. Es decir, no se va a penalizar a nadie porque no anote correctamente, aunque sí se le debe exigir que anote, bien o mal, al menos por respeto al contrario que sí está perdiendo su tiempo en anotar. Es más, si no recuerdo mal, en el pasado torneo en Barcelona, todos los jugadores cometimos algún error de anotación (aunque hay veces que no se sabe si fue de volteo o de anotación).

Sin embargo, habréis visto que el número de partidas recuperadas es bastante alto. Esto es así porque hay muchos errores que se pueden detectar. Si uno se salta uno o varios números (tendría que poner que un movimiento se hizo en el movimiento 16, y pone 18), es lo más fácil, realmente no hay ningún problema (especialmente si continúa con el 19 y se olvida del 17); lo mismo con otros casos.

Es aún más fácil recuperar las partidas si existen las dos transcripciones. Si uno se ha equivocado en un tramo, es posible que el otro no. Por eso es una mala práctica copiarse la transcripción del adversario. Aunque uno sólo sea capaz de anotar cuatro movimientos bien, puede que sean los que al adversario le falten.

Imaginemos que a partir del movimiento número 20 nos hemos perdido, creemos que se han hecho unos 5 movimientos que sabemos que hemos puesto mal o no hemos puesto. Pues en vez de abandonar la anotación, observamos qué movimiento se hace en ese momento y lo anotamos con el número que queramos: 28, 40, da igual. Quien tenga que interpretar la transcripción tendrá los primeros 20 movimientos, los 5 siguientes los tomará del adversario y de los demás se dará cuenta de que ese 28 o 40 realmente es un 26 y que a partir de ahí la secuencia está bien pero con números de más. Lo importante es no darle muchas vueltas.

Con lo que no se puede hacer nada, a menos que uno se dé cuenta en el momento, es con lo errores de volteo. Ha habido partidas en las que los he debido de cometer sin darme cuenta (o el contario) y partidas en las que me he dado cuenta y lo he hecho corregir al contrario. Es simplemente hablarlo rápidamente (por esto de que pasa el tiempo) si estamos seguros, o dejarlo pasar si no sabemos qué ha sucedido o cómo corregirlo.

Volviendo a las transcripciones, si provocan tantas molestias, ¿por qué anotamos? Simplemente porque tienen muchas ventajas. Por un lado, seguramente lo menos útil, sirven como prueba de que se ha ganado o perdido. Pero lo más importante es que gracias a haber anotado la partida, vamos a poder reproducirla más tarde. Tal vez haya quien se pregunte para qué queremos reproducirlas, pero eso es mejor que se lo conteste cada uno a sí mismo.