Suele resultar difícil en una partida de reversi profundizar en más de un movimiento debido a que el tablero puede cambiar mucho tras cada uno.
En realidad para alcanzar cierto nivel no es necesario que el jugador profundice en cada turno muchos movimientos. En muchos casos ver cómo quedará el tablero después de sólo dos movimientos sirve para encontrar respuestas bastante aceptables.
En otros casos no resulta tan difícil profundizar unos pocos movimientos más. Puede ocurrir que la secuencia considerada no voltee demasiadas fichas y el esfuerzo necesario para profundizar en los movimientos de la partida se reduzca considerablemente. No es infrecuente que esto suceda; normalmente por motivos estratégicos los jugadores van a preferir movimientos que volteen pocas fichas.
Además, los jugadores son capaces de reconocer patrones (secuencias de juego, como la trampa de Stoner), algunos muy conocidos, que les permiten emplear tácticas que implican más profundidad de la que el jugador pudiera estar acostumbrado a usar. En estos casos los jugadores tal vez no recreen con exactitud cómo quedará cada ficha tras todos los movimientos correspondientes a ese patrón, sino que sólo se fijarán en unas fichas en concreto. Esto mismo puede suceder en algún momento de la partida: tal vez se pueda arriesgar uno a olvidarse de cómo quedarán algunas casillas, para profundizar más en otras.
Después de esta introducción, hace unos meses releí un par de textos básicos sobre estrategia y relacioné los distintos tipos de movimientos que describen con la profundidad mínima necesaria. Tampoco es de mucha importancia, pero a mí me parece interesante.
En primer lugar podría ser que no tuviéramos profundidad. Es decir, que no seamos capaces de ver, o de figurarnos, cómo quedará el tablero tras un único movimiento (con un movimiento sólo incluimos el nuestro, o el del contrario, pero no los dos, como suele entenderse en ajedrez).
En este caso sólo podríamos jugar aleatoriamente. Pero, todos los manuales nos dirán que normalmente es mejor tener menos fichas, juntas y en el centro. Si vemos que uno de los colores, por ejemplo las negras, cumple estas condiciones, sí que seremos capaces de valorar la posición, aunque sea aproximadamente y con gran margen de error, y podremos decir que las negras tienen ventaja.
Esto es importante, porque aunque emplearemos más profundidad, llegará un momento en el que no tendremos la suficiente capacidad para profundizar más y necesitaremos valorar la posición a la que mentalmente hemos alcanzado.
Los manuales pronto introducen el concepto de movimientos silenciosos ('quiet moves') en contraposición a los ruidosos ('loud moves'). Incluso se llega a hablar de "movimientos pefectamente silenciosos", que por simplificar denominaremos "ideales". Para jugar un movimiento silencioso o evitar jugar uno ruidoso sólo hace falta tener una profundidad de un movimiento. Muchos movimientos silenciosos son buenos, y más si entran en nuestra categoría de ideales, pero evidentemente empleando una profundidad de sólo un movimiento nos encontraremos con que también hay muchos que no son buenos, teniendo opciones mejores.
Luego pasamos a los movimientos de ataque y los movimientos de defensa.
Por ejemplo, un movimiento de defensa es ver en la posición presente en el tablero que el adversario tiene un movimiento ideal y encontrar un movimiento para desbaratarlo; entre otras posibilidades, jugar donde el adversario tiene ese silencioso. Aquí se puede hablar de una profundidad mayor, de dos movimientos, porque estamos pensando en los movimientos que el adversario tendrá tras jugar el nuesto. Ciertamente, no deja de ser un patrón, y con un poco de experiencia un jugador puede ser capaz de reconocer que el adversario tendrá un movimiento silencioso, pero para contrarrestarlo eficazmente contemplando todas las posibilidades se necesitará una profundidad de al menos dos.
Tambien se explican movimientos de mayor profundidad. Por ejemplo, los movimientos de acceso, es decir, aquellos que jugamos para procurarnos acceso a alguna zona o casilla determinada. Estamos pensando en nuestro próximo turno, por lo que pasamos a una profundidad de tres. Evidentemente podemos simplificar, por ejemplo podemos ignorar qué nos va a responder el contrario, con lo que en realidad serían dos movimientos, pero si queremos que nuestro movimiento de acceso funcione y no vernos sorprendidos con que el adversario nos lo ha denegado (entre otras desagradables posibilidades), tendremos que profundizar tres movimientos.
Para terminar podemos fijarnos en la profundidad necesaria para ejecutar con éxito una trampa de Stoner. Primero hay que definir dónde acaba y dónde empieza esta trampa. Tomaremos el caso más simple, eficaz y típico posible, comenzando al jugar en una casilla X y terminando al tomar la segunda esquina (no olvidemos que la trampa de Stoner no es más que el intercambio forzado de dos esquinas). El número de etapas indica la profundidad:
- Mover en una casilla X controlando la diagonal correspondiente
- Movimiento de acceso a la diagonal (volteo de una ficha de la diagonal)
- Amenaza (con tomar la esquina) a un lateral desequilibrado cercano a la casilla X
- Captura de la esquina
- Inserción de otra ficha en el lateral
- Movimiento en cualquier otro lugar (normalmente con la consiguiente pérdida de un movimiento)
- Captura de la otra esquina
Es decir, hemos pasado a una profundidad considerable. En realidad, reconociendo el patrón con el lateral desequilibrado con su forma característica y con la diagonal correspondiente pudiendo ser controlada, sólo se necesita una una profundidad de un movimiento para poder iniciar una trampa de Stoner. Sin embargo, para asegurarnos de que se puede llevar a cabo, necesitaremos al menos una profundidad de tres en la mayoría de los casos, y mayor para valorar si el intercambio forzado de esquinas nos favorece. El reversi de partidas rápidas en Internet está repleto de partidas con trampas de Stoner frustradas.
El reconocimiento de patrones sirve sobre todo para ahorrar tiempo. Nos permite explorar con mayor profundidad algunas líneas (dedicamos más tiempo a éstas al haber reconocido un patrón que nos puede favorecer). Asimismo, volviendo a tomar como ejemplo la trampa de Stoner, nos puede servir para reconocer estructuras desfavorables: evitamos formar laterales desequilibrados que puedan ser atacados mediante esta trampa o, si necesitamos formarlos, al menos evitamos que el contrario pueda controlar la diagonal correspondiente.
En resumen, con un poco de profundidad, unos pocos patrones y alguna otra cosilla de estrategia, podemos ir tirando.
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