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lunes, 30 de junio de 2008

Confeccionar emparejamientos de liga manualmente

Normalmente los torneos de reversi se juegan empleando el sistema suizo, no porque sea el mejor sistema, sino porque es imposible jugar todos contra todos.

Sin embargo, si se tiene la suerte de no tener a demasiados jugadores, es posible hacer que todos jueguen entre ellos, a lo que se llama "todos contra todos", "liga" o "round robin".

A pesar de que es mucho más fácil que en el suizo el confeccionar los emparejamientos en un sistema de liga, se prefiere hacerlos con la ayuda de algún programa, más que nada porque así se pueden introducir los resultados conforme se van conociendo, te suma las fichas, hace la clasificación, etc.

Sin embargo siempre pudiera ser que se prefiriera hacerlo manualmente. Porque no se tuviera a mano un ordenador o por cualquier otra razón.

En esta página describen cómo hacerlo de una forma sistemática:
http://ajedrezmagico.blogspot.com/2008/02/como-organizar-un-torneo-todos-contra.html

Entiendo que no hay una sola forma de hacerlo y que se pueden obtener diferentes resultados según cómo se haga.

Me parece que el sistema descrito conduce a unos emparejamientos en los que en la mayoría de casos uno siempre juega contra el que jugó otro en la anterior ronda. Poniendo como ejemplo el campeonato de fútbol en España, a un equipo le tocaría jugar siempre con el equipo que en la anterior jornada hubiera jugado contra el Real Madrid (elíjase otro equipo si éste no gusta), lo que no sé si es bueno o malo, pero sí que no parece del todo aleatorio.

En cualquier caso, ése sistema es el descrito en el enlace anterior. Un ejemplo para 5 jugadores:

1º Determinar el número de rondas
Para 5 jugadores son necesarias 5 rondas, con un jugador descansando en cada ronda.

La regla general es que para n jugadores se necesitan n-1 rondas si n es par, y n rondas si n es impar.

2º Poner los encabezados y columnas de la tabla de emparejamientos
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda




2ª ronda




3ª ronda




4ª ronda




5ª ronda

Como se ha dicho antes son 5 rondas. En este caso, como el número de jugadores es impar, hacemos una pequeña chapuza y nos inventamos a un 6º jugador: 6. Los otros, los de verdad, serán 1, 2, 3, 4 y 5. Puede haber mejores formas de hacerlo, pero el mismo ejemplo nos servirá para el caso de 6 jugadores.

El número de mesas es evidente.

3º La primera distribución de jugadores
Nos saltamos a 1 y ponemos a un jugador por intersección:
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 2 3 4
2ª ronda 5
6
2
3ª ronda 3 4
5
4ª ronda 6
2
3
5ª ronda 4 5 6

La primera columna (mesa 1) es especial y la ponemos salteada: primero con blancas, luego con negras, etc.

4º Rellenamos la primera columna
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 1 2 3 4
2ª ronda 5 1 6
2
3ª ronda 1 3 4
5
4ª ronda 6 1 2
3
5ª ronda 1 4 5 6

Rellenamos la primera columna con el jugador que nos habíamos dejado: 1. Ya tenemos la primera columna. Nótese que el jugador 1 descansará en la 4ª ronda.

5º Completar con el resto de jugadores
Desde la última casilla, hacia atrás (hacia la izquierda y hacia arriba, en sentido contrario a como se han distribuido los primeros jugadores), completamos con el resto, comenzando por el número más bajo, quitando a 1 que ya lo tenemos, es decir, 2:
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 1 2 3 6 4 5
2ª ronda 5 1 6 4 2 3
3ª ronda 1 3 4 2 5 6
4ª ronda 6 1 2 5 3 4
5ª ronda 1 4 5 3 6 2

Y confío en que haya quedado bien.

(Para no liarlo todo y que se viera claramente que sirve también para un número par de jugadores, se ha completado de esta forma, diciendo que 6 es el jugador ficticio, pero se podría considerar que lo es 1 y no 6 y además cambiar el número de las mesas, para que así los descansos estén alineados por columnas.)

6º Dar nombre a los jugadores
Hay que asignar a qué jugador le corresponde cada número. Se hace aleatoriamente. Con unas papeletas o una baraja, o lo que se quiera, servirá.

Si no recuerdo mal, alguna vez se ha hecho (en fútbol) que los enfrentamientos más interesantes se dejen para las últimas jornadas (rondas en nuestro caso). Esto se puede conseguir en el sorteo de los números, por ejemplo, si queremos que dos jugadores se enfrenten en alguna de las dos últimas rondas (última o penúltima), a uno le damos el número 1 sin hacer sorteo, y al otro le damos a elegir dos cartas: una llevará el número 4 y la otra el número 6. Si le toca el 4 jugarán en última ronda, si es el 6 en penúltima. Y con el resto que se hace el sorteo sin esos números.

Parece sencillo.

sábado, 26 de abril de 2008

De nuevo con los suizos

En un par de entradas anteriores vimos un par de simulaciones de un campeonato suizo de reversi empleando el programa Swiss Perfect. La primera mediante sistema suizo no acelerado, la segunda acelerado.

Ahora creo que es interesante volver a poner esos dos ejemplos, pero con información adicional: indicando en cada ronda qué jugadores están en una posición más alta de lo 'merecido', en una más baja, o están bien ordenados. Tenemos en cuenta que la simulación la hemos llevado a cabo suponiendo que 1 gana a todos los demás, 2 a todos menos a 1, 3 a todos menos a 1 y 2, etc.

Los jugadores sobrevalorados están en azul (deberían estar más abajo), los infravalorados en rojo (deberían estar más arriba). Sólo según los puntos, es decir, si por ejemplo 7 tiene 1 punto menos que 8, y por tanto 8 está por encima de 7. Si están empatados a puntos no tendremos en cuenta criterios de desempate y obviamos quién está por encima de quién:



En el no acelerado las posiciones están bastante bien determinadas. Y realmente en el acelerado, también, excepto justo después de jugarse las rondas aceleradas, en donde hay que dejar un par de rondas para que vuelva a la normalidad. Por eso podría haber problemas al aplicar un suizo acelerado: no se puede aplicar para todas las rondas, pero si nos quedamos cortos, será casi como un no acelerado.

Y ya que están las dos tablas juntas, recordar simplemente que con un acelerado se consiguen discriminar entre algunas posiciones, pero conseguimos el efecto contrario en otras (parece que estemos hablando de entropía): diferenciamos entre las primeras posiciones (y las últimas), pero las de mitad tabla están menos diferenciadas que en un no acelerado.

Téngase en cuenta que, por ejemplo, en la ronda 8 habrá 9 grupos de puntuación en donde estarán distribuidos los jugadores: desde 8 puntos hasta 0. Y nos da igual que sea acelerado o no. Otra cosa es que los primeros 4 grupos (8, 7, 6, 5 puntos) consigamos (a saber cómo y a saber si nos interesa esto) hacerlos de un solo jugador cada uno, lo mismo con los 4 últimos grupos (0, 1, 2, 3), y en el grupo de 4 puntos estén los otros 8 jugadores empatados.

Con los empates se pueden conseguir más grupos. En reversi, en 8 rondas con 16 jugadores, es fácil que haya al menos un empate, por lo que puede haber uno o dos grupos de puntuación más, por lo que en principio conseguiremos separar mejor a los jugadores. También puede haber otras circustancias que en vez de aumentar los grupos, los disminuyan (por ejemplo que no haya nadie imbatido).

miércoles, 19 de marzo de 2008

Suizos acelerados y más

Como ahora se está hablando de suizos con emparejamientos acelerados en el grupo estadounidense, y afuera hace frío, he decidido tratar de enterarme un poco más de cómo funcionan.

Lo primero ha sido buscar en Internet. Es posible que no haya sabido buscar bien, pero el caso es que he encontrado poco de utilidad.

Así que he simulado un par de campeonatos con el programa Swiss Perfect para ver cómo quedaba.

Lo primero ha sido un campeonato bajo suizo normal, con 16 jugadores (téngase en cuenta de que es un caso único y en cierta forma extremo, que no creo que sea posible extrapolar fácilmente a otros tamaños, y menos cuando sean impares los jugadores u otros casos particulares). El número de rondas ha sido de 15, es decir, como una liga, pero siendo el orden de las partidas dictado por las reglas del suizo, salvo en la elección del color (no la he tenido en cuenta para facilitar los emparejamientos). Esta tabla con los resultados acumulados es la que he obtenido:

(Los resultados los he obtenido considerando que 1 siempre gana, 2 siempre gana excepto con 1, 3 siempre gana excepto con 1 y 2, etc. Téngase cuidado al leer la tabla, pues en cada columna el orden de los jugadores cambia. Es decir, la primera columna, del 1 al 16, indica la posición, no el jugador. Así, en la ronda 2, en donde hay 8 jugadores con 1 punto, éstos no están ordenados. Lo mismo con el resto.)


Como 16 es 2 elevado a 4, en la 4ª ronda ya sabemos cuál es el mejor jugador del campeonato, pues nadie más tiene 4 puntos (recuérdese que el número de rondas mínimo es el mismo que en el caso de eliminatorias). Aumentando una ronda más, no obtenemos más información. Pero con dos más (ronda 6), también conocemos al 2º mejor. Hasta la 8ª ronda no destaca el 3º, y en la 9ª por fin tenemos también un claro 4º.

El obtener a los 4 primeros es importante en reversi, pues en la mayoría de campeonatos hay finales, se da copa o cualquier otra cosa.

El problema es que la suposición de que 1 siempre gana, etc., no se cumple normalmente, al menos no para todos los jugadores. Es decir, que los resultados pueden empeorar (con empeorar me refiero a que haya más jugadores con la misma puntuación). Por ejemplo, en 7 rondas en principio habrá jugadores desde 7 a 0 puntos, es decir, los 16 jugadores divididos en 8 grupos de diferente tamaño, con diferente puntuación. Si nadie consigue ganar todas las partidas, hay un grupo menos, al menos un empatado más. Si nadie pierde todas las partidas, lo mismo. Y aunque no sea así, el que un jugador intermedio no gane las que tendría que ganar, puede afectar al resto de emparejamientos. Ahí va a influir la suerte.

La única característica de un torneo real, que no se ha contemplado en el ejemplo, y que mejora los resultados es que se dé un empate. Con medio punto para cada uno, estos jugadores crearán al menos un grupo de puntuación nuevo, en el mejor caso, dos.

En cualquier caso, la información más útil que podemos obtener de la tabla es que para este caso en particular, hacen falta 5 rondas más, es decir, 9 (4+5), para obtener a los mejor 4 jugadores. Si se juegan finales (1º contra 2º, 3º contra 4º), nos podemos quedar en la 7ª ronda. En cualquier caso, también podríamos conformarnos con una 4ª ronda que nos da al 1º, y dejar que el resto se decida con un sistema de desempate (aunque en una ronda tan temprana no confiaría ni en los puntos).

Ahora toca compararlo con lo mismo pero acelerado. Lo primero que hice fue un acelerado que creía que sería el clásico (pero que espero que no lo sea), es decir, añadir 2 puntos a los 8 primeros (ordenados por ratin) y quitárselos después de 2 rondas. De esta forma dividimos a los jugadores en 4 cuartos. Los jugadores del primer cuarto juegan con los del segundo, los del tercero con los del cuarto. Y a continuación, teóricamente, los del primero juegan entre sí, los del segundo también, etc.

Sin embargo, me equivoqué, pues de esta forma no se consigue determinar al mejor jugador con una ronda menos, ni mejorar los resultados de forma alguna. El sistema acelerado empleado serviría para 8 jugadores, pero no para 16. Hay que cambiar los parámetros.

El segundo intento también fue un fracaso y consistía en añadir 3 puntos durante 3 rondas. Las razones del fracaso son obvias, aunque para mí no lo fueron hasta que no lo hice.

El tercer y último intento sí que ha resultado bien, tal vez demasiado. Ha consistido en añadir 3 puntos a los 4 primeros, 2 a los 4 siguientes, 1 a los otros 4 siguientes, 0 a los últimos 4. Y en 2 rondas ya se pueden restar, pues tenemos a 1 único jugador con 2 puntos, 14 jugadores con 1 punto, 1 jugador con 0 puntos:

Un resultado realmente bueno, pero tampoco nos tenemos que engañar:
-Si en segunda ronda 9 gana a 7 en vez de perder (en un campeonato real, nada extraño), habría dos jugadores imbatidos: 1 y 9. Aunque ciertamente en 3ª ronda esto se solucionaría.
-Si el mejor jugador del torneo no fuera 1, sino 5, también se necesitarían 3 rondas.

En definitiva, conseguimos un número 1 en 2 rondas sólo si antes hemos ordenado perfectamente, es decir, tenemos unos rátines muy buenos. Si el ratin no predice los resultados demasiado bien (véanse los puntos anteriores), necesitaremos seguramente más rondas. Si el ratin es lo suficientemente bueno como para saber que el mejor está entre los 4 primeros, no hace falta que el torneo sea de 16. Obviamente estos problemas también los tiene un suizo normal, pero aquí parece que están un poco más agudizados.

En cualquier caso, 3 rondas tampoco está mal, pues seguiríamos mejorando los resultados de un suizo no acelerado. Los resultados en las siguientes rondas son estos:


Y ciertamente los resultados son algo mejores.

Como decía, se pueden sacar muy pocas conclusiones de un par de simulaciones. Está claro que con un suizo acelerado, controlando muy bien los parámetros, y no poniendo unos cualquiera, los resultados pueden mejorar. Sin embargo nos queda la gran duda de si en un campeonato normal, donde los rátines no son tan fiables, o simplemente un jugador puede tener un día especialmente bueno (o malo), se mantendrán estos buenos resultados o serán como los de un suizo normal, o peores.

Mientras escribía esto (lo he escrito en varios ratos en diferentes días), han publicado en el grupo estadounidense otra simulación basándose en los resultados del mundial de 2006.

No he podido descargarme el fichero entero que han publicado, aunque las tablas se pueden ver:
http://games.groups.yahoo.com/group/NAOthelloTourneys/message/2745

pero parece ser que los tres resultados que compara corresponden a:
- los resultados reales del mundial de 2006. El programa empleado fue el PAPP (los emparejamientos de cada ronda no se hicieron empleando criterios de ratin).
- los resultados simulados (empleando resultados del mundial de 2006 y los desconocidos según ratin, según me parece entender) empleando Swiss Perfect, NO acelerado, y en los emparejamientos se tiene en cuenta el ratin (emparejamientos USCF frente a los de la FIDE que no los emplea)
- los resultados simulados (como el anterior) empleando Swiss Perfect, pero SÍ acelerado; también según USCF.

Los resultados son mejores para los dos últimos casos, y (en mi opinión) sólo ligeramente mejores los del acelerado al no acelerado.

Así que parece que los resultados no mejoran significativamente (habría que comprobar si realmente son significativos o no) por emplear un sistema acelerado. Sin embargo, sí que mejoran por emplear un diferente sistema de emparejamiento (USCF frente a FIDE). Habrá que hablar otro día sobre sistemas de emparejamiento, pero adelantar que normalmente (tampoco sé exactamente cuándo) el sistema empleado es el siguiente: si hay 8 jugadores empatados, 1º juega contra 5º, 2º contra 6º, etc. Curiosamente esto no conduce a emparejamientos más equilibrados, sino que intenta dejar para el final los emparejamientos más interesantes. Un suizo es menos aburrido si la partida más bonita se juega al final. Por contra, precisamente lo que se busca con los emparejamientos acelerados es lo contrario.

Para terminar, aclarar que el 'experimento' hecho en el grupo estadounidense, habría que verlo con más calma y en principio no me parece tan fácil comparar los resultados de lo que ocurrió realmente con lo que se simula.

jueves, 21 de junio de 2007

Antes de León 2007 (2) y suicitos

Recordad que se ha cambiado la hora del campeonato. Se juega sólo la tarde del sábado: a las 15.00 y termina a las 21.30. De esta forma seguramente consigamos mantener la participación.

Debido a que la participación no ha sido tan alta como en otros años, existe la posibilidad (siempre hay que tenerla en cuenta) de que en vez de jugarse un suizo se juegue un "todos contra todos" (en definitiva, un suizo con muchas rondas y sin los problemas de éste).

Alguno se preguntará qué sistema de desempate se emplea en ese caso. La respuesta es muy sencilla: el número de fichas. El contar las fichas se considera en segunda lugar en el suizo, en primer lugar se emplea el sistema Brightwell (BW). Sin embargo, hay que tener en cuenta que el BW suma dos contribuciones: el número de fichas y los puntos conseguidos por los adversarios. Como se juega todos contra todos, dos jugadores que estén empatados a puntos habrán jugado con adversarios de igual nivel, por lo que para estos dos ésta segunda contribución es la misma y no tiene sentido aplicarla. Por lo tanto, sólo se considera el número de fichas.

Existen unos cuantos sistemas de desempate para un campeonato con sistema de liga, pero difícilmente vamos a encontrar uno mejor que el número de fichas, es en otros juegos donde sólo se gana, pierde o empata, en los que es necesario afinar más y emplear un sistema más sofisticado.

Aprovechando que hablamos de sistemas de torneos y demás, resulta interesante preguntarnos por qué se emplean, en este caso, 7 rondas, para el suizo. Hay tres factores que influyen en el número de rondas en un sistema suizo. El principal es el número de jugadores: hay un mínimo de rondas necesarias y, en mi opinión, resulta recomendable ampliar ese mínimo para estar seguros de que se obtienen unos buenos resultados. Un factor secundario es el tiempo del que se dispone. Y finalmente un tercer factor es que, teóricamente, es mejor emplear un número impar.

Este último caso no lo he comprobado, pero parece ser que con un número impar de rondas se consigue más fácilmente una distribución equilibrada de los colores. Obviamente con un número par, por ejemplo 8, se puede pensar que es más justo, pues serían 4 partidas con blancas y 4 con negras. Sin embargo en un suizo, a la hora de determinar los emparejamientos, el color no tiene tanto peso como el jugar con jugadores con puntuación similar, por lo que es posible que para más de un jugador no sea posible ese 4/4, y tenga que ser 3/5 (3 negras, 3 blancas, o viceversa), por ejemplo. Sin embargo con un número impar es más fácil hacer una distribución más equilibrada, por lo que lo normal es conseguir un 3/4 o 4/3 para 7 rondas, por lo que sólo se jugará una vez más con un color que con otro, mientras que con 8 rondas, algunos jugadores podían jugar 2 veces más con un color, que tal vez les guste menos. Al menos lo que he leído.

martes, 10 de octubre de 2006

Propuesta para suicitos

Hace poco, en el blog del Othellogateway, Ben Seeley propuso modificar ligeramente los criterios de emparejamiento de las últimas rondas de los mundiales, que como sabemos se juegan a 13 rondas más 1º vs 4º, 2º vs 3º, más final.

Lo que decía era que el sistema suizo está pensado para determinar a 1 ganador, pero no a los 3 siguientes, como interesaría en un mundial para decidir a los 4 finalistas. Entre las respuestas a su propuesta, en una se aclaraba que realmente el sistema suizo trata de ordenar por su rendimiento en el campeonato a todos los jugadores (o al menos de dar la oportunidad a cada jugador de demostrar cuál es su nivel). Aunque claro, cuanto más se alejen los jugadores de los extremos, menos eficaz es. Seguramente con 13 rondas se consiga un buen 1º, un buen 2º, tal vez un buen 3º, y hasta tal vez un buen 4º, aunque con estos últimos podemos dudar: la solución pasa por que alguien haga los cálculos, teniendo en cuenta por ejemplo que el número de participantes ha llegado a 84 en el último mundial.

Sin embargo, entiendo de su propuesta que lo que más le preocupa (aparte de permitir enfrentamientos entre miembros del mismo equipo en las últimas rondas, y que es algo en lo que se puede estar de acuerdo), es evitar que un jugador ya clasificado (por ejemplo, en la ronda 11), pueda indirectamente en alguna de las partidas que le quedan, evitar que otro jugador se clasifique, ya sea voluntariamente, perdiendo adrede una partida, o por falta de motivación.

Lo primero, tengamos en cuenta que realmente no es un problema del sistema suizo en especial, aunque tal vez pueda afectarle más que a otros sistemas: si por ejemplo fuera un todos contra todos, también se podría dar el caso de que un jugador ya clasificado pudiera influir en la composición del grupo de 4 finalistas.

Asimismo, en los comentarios a su propuesta, ya se ha dicho que un jugador ya clasificado puede seguir teniendo la misma motivación, o que perdiendo aunque sea una partida, tal vez consiga peores emparejamientos para las semifinales y finales.

Supongo que quien no esté al tanto se estará preguntado en qué consiste la dichosa propuesta, así que ahí va resumida: un jugador ya clasificado no puede jugar contra un jugador con posibilidades de clasificarse.

Podemos pensar en muchas situaciones, y seguramente con esta propuesta en algunos casos se podrán dar emparejamientos más 'justos', pero me temo que en otros no. La cuestión es quedarse con el menos malo. La verdad, está bien que alguien proponga cosas nuevas, porque al menos siempre se habrá hablado sobre cómo mejorar el sistema.

En el blog de Othellogateway hay muchos ejemplos y no sé si a alguno nos ha quedado claro algo de ellos. Además, hay que tener cuidado, porque se confunde el sistema de desempate Brightwell con el nivel de los oponentes, lo que realmente sería el Buchholz o SOS y que no se emplea en el mundial. Esto se aclara en los comentarios, pero me temo que uno se pueda confundir en otro aspecto que pasamos a aclarar (y no digo que esté mal explicado en el blog, sólo que puede confundir): si alguien tiene un SOS más alto que otro, esto no quiere decir que sea mejor, sino simplemente que ha jugado contra rivales 'más fuertes'. Se emplea para desempatar si dos jugadores están empatados a puntos, pues se considera que tiene más mérito (aunque también es un sistema con sus detractores), pero no tiene sentido comparar el SOS entre jugadores con distintos puntos.

En resumen, ha sido entretenido volver a hablar sobre los suicitos.

miércoles, 9 de agosto de 2006

Suicitos (3): desempatar

Ahora tenía pensado explicar un poco los sistemas de desempate. Sin embargo no creo que merezca la pena. En Internet se pueden encontrar listas bastante completas con los distintos sistemas de desempate y sus características. Por ejemplo: http://manqala.org/wiki/index.php/MètodesPerDesempatar

El anterior enlace es a una página sobre juegos de mancala (hablan en general de sistemas de desempate), aunque como es de suponer, donde más se discuten estos debe de ser en foros de ajedrez.

Entrando un poco en el tema, la única particularidad del reversi en esto es que se empatan pocas partidas y difícilmente se puede forzar un empate (aparte de ser una tontería), por lo que tal vez algunos argumentos que encontremos para el ajedrez no sirvan para el reversi. Por ejemplo, allí se habla mucho de submarinos, y aunque igualmente se pueda dar aquí, no creo que el efecto sea tan acusado, y mucho menos que merezca la pena buscarlo.

Por otro lado, el que haya partidas empatadas puede servir para que luego en la clasificación final no haya tantos jugadores empatados. Uso como regla general que en un torneo hay 1 empate cada 50 partidas, por lo que al final suelen estar en solitario, con ese medio punto, los jugadores que han empatado una partida.

Centrándonos en los sistemas de desempate, mi favorito es el Buchholz. Hay quien dice que realmente todos los sistemas son malos, pues se intenta diferenciar a jugadores que han conseguido un rendimiento igual en el campeonato. Sin embargo en un suizo cada jugador ha jugado un campeonato diferente: los adversarios han sido distintos. Por eso me gusta un sistema como el Buchholz que tiene en cuenta esto (suma los puntos conseguidos por los adversarios) y me parece necesario aplicarlo.

Obviamente tiene algunos inconvenientes, por ejemplo si alguno de tus adversarios juega sólo mitad torneo: consigue menos puntos, pero a ti te ha sido igual de difícil ganar o perder contra él. Pero para eso están algunas de las variantes del Buchholz. Por ejemplo, se pueden descartar 1, 2 o los que quieras peores resultados. También los mejores. De esta forma también se evitaría incluir la aleatoriedad de la primera ronda, por ejemplo.

Muchos reversistas ven más natural tomar simplemente el número de fichas conseguido (se toma el número de fichas a favor, aunque lo mismo daría.) Le veo un gran inconveniente y es que no tienes en cuenta que si has jugado con rivales distintos; te puede haber sido más fácil o difícil conseguir más fichas contra unos que contra otros.

Así que para no decidirse por uno o por otro se emplea generalmente el sistema Brightwell, que simplemente tiene en cuenta los dos y dándoles la misma importancia.

En definitiva, ¿qué es eso que sale al lado de los puntos conseguidos por un jugador bajo el encabezado de "bq" o "B-well" en unos cuantos torneos? Pues el Brightwell, que será mayor si has conseguido más fichas en tus partidas y si los que han sido tus adversarios quedan bien arriba.

lunes, 7 de agosto de 2006

Suicitos (2): la primera ronda y los emparejamientos acelerados

En un campeonato jugado bajo sistema suizo hay diferentes formas de realizar los emparejamientos en las primeras rondas.

Antes de la primera ronda todos los jugadores están empatados a cero puntos. Lo primero que nos viene a la mente es ordenar a todos los participantes aleatoriamente y proceder normalmente con los emparejamientos suizos: si son 8 jugadores, 1º contra 5º, 2º contra 6º, etc. Sin embargo, a veces, en algunos torneos a los 4 'mejores' (en este caso de un total de 8) se ordenan quedando los primeros, de forma que en la primera ronda no se enfrentan entre sí. Sin embargo, como la mayoría ganará en primera ronda al jugar contra 'peores', en la segunda la mayoría de 'mejores' jugará entre sí, con lo que se reduce la probabilidad de que haya muchos 'resultados perfectos' (es decir, gente con los mismos puntos por haber ganado todas las partidas.)

El decidir quiénes son los 'mejores' o los 'peores' antes del campeonato es algo difícil, aunque normalmente se emplea algún 'ratin'.

Este sistema no es muy empleado en reversi, aunque sí que se hace algo parecido en el Mundial.

Antes de entrar con los emparejamientos acelerados, un inciso: normalmente se emplean programas para hacer estos emparejamientos, aunque para pocos jugadores es asumible hacerlo manualmente. En España empleamos el Swiss Perfect, al igual que en Italia, Estados Unidos, Australia, y no sé si algún país más. Este programa tiene una opción, que nosotros no empleamos, pero que los estadounidenses probaron exitosamente el año pasado llamada "emparejamientos acelerados". Como podemos suponer, esta opción busca disminuir la probabilidad de que haya 'resultados perfectos', haciendo que los 'mejores' jugadores se enfrente antes entre sí.

Como vemos, tenemos que ordenar a los participantes de alguna forma, lo más fácil mediante su ratin. Primero, hay que tener en cuenta que generalmente sólo se hacen mediante emparejamientos acelerados las dos primeras rondas. A los de la primera mitad (si 8 jugadores, los 4 primeros), que hemos considerado mejores, les añadimo 1 punto (por ejemplo), pero ese punto sólo tiene validez en las dos primeras rondas (las que hagamos 'aceleradas'.) Según el emparejamiento suizo, en la primera ronda estos 4 primeros deben jugar entre sí, y los otros 4 lo mismo. En la segunda, los ganadores de la primera mitad juegan entre sí, también lo hacen los perderores de la segunda mitad, mientras que los perdedores de la primera mitad juegan con los ganadores de la segunda. Todo un trabalenguas, pero en resumen, teniendo en cuenta que asumimos que los de más ranquin siempre ganan a los de menos, en vez de estar empatados por haber ganado todas sus partidas 1/4 de los jugadores, con emparejamientos acelerados sólo lo está 1/8, es decir, 1 en este caso. En las siguientes rondas se procede normalmente, sin que los 'mejores' jugadores tengan ese punto extra.

Obviamente, puede resultar algo confuso. Se explica bastante bien en la Wikipedia (también en francés):
http://en.wikipedia.org/wiki/Swiss_system

Asimismo, es interesante leer más sobre la experiencia estadounidense, en su lista:
http://games.groups.yahoo.com/group/NAOthelloTourneys/

Concretamente los mensajes: 1471, 1478, 1489, 1905, la mayoría de David Parsons.

martes, 1 de agosto de 2006

Suicitos

En la mayoría de los campeonatos de reversi no participan muchos jugadores. Digamos que son unos 16, por poner un múltiplo de dos. Sin embargo, aun siendo pocos, no es posible jugar todos contra todos (15 rondas) en un día o día y medio. Así que hay que emplear otro sistema que reduzca el número de rondas necesarias: el sistema suizo.

Lo normal es que los campeonatos de reversi jugados empleando el sistema suizo sean de 7 rondas, como el último campeonato de España, o de 11 como en los EGP. Luego se añaden unas finales, pero eso ya no es suizo.

¿Es suficiente el número de rondas? Contestar a esto es difícil. Lo ideal sería un todos contra todos, vamos, como una liga. Sin embargo lo que se pretende con el sistema suizo es que el mejor jugador (aunque antes del campeonato no se sepa), llamémosle "Primero", tenga la oportunidad de demostrar que lo es.

No he encontrado artículos que traten la matemática que hay detrás de este sistema. Sólo he leído una líneas que aplicadas a nuestros 16 jugadores dicen algo parecido a lo siguiente: suponiendo que Primero gane siempre al resto de jugadores (lo que es mucho suponer, pues siempre puede haber algún jugador que se le atragante), y ya que estamos, para simplificar, que Segundo también los gana a todos excepto a Primero, y así lo correspondiente con el resto.

Tras la primera ronda tendremos: 8 jugadores con 1 punto, 8 con 0 puntos

¿Y tras la segunda?: 4 jugadores con 2 puntos, y del resto no hablamos por no liarlo más.

Tras la tercera: 2 jugadores con 3 puntos.

Tras la cuarta: 1 jugador con 4 puntos, el cual es nuestro Primero, que ha quedado en solitario, por lo que podemos concluir que para determinar indiscutiblemente al ganador del campeonato de 16 jugadores bajo sistema suizo sólo nos hacen falta 4 rondas.

Obviamente el problema está en que hemos supuesto que Primero siempre gana, lo que en realidad suele pasar, pero no siempre, y que tras cuatro rondas sabemos quién es Primero, pero no quién es Segundo, Tercero, etc. Por ejemplo, en este caso tendríamos a cuatro jugadores con tres puntos y a muchos otros con dos que aún podrían decir algo. Y nosotros queremos saber quiénes son.

No queda más remedio que emplear más rondas. A mí una vez me dijeron que con más rondas se empeoraba el sistema, pues si con menos rondas influye contra quién has jugado, con más influye contra quién no has jugado (o algo así.) No dudo de que sea así, pero en definitiva, ¿realmente puede influir tanto a Primero el tener que jugar contra unos cuantos más, después de haberlo hecho con los mejores? Y si consideramos que siempre gana, aún menos.

He probado con las mismas consideraciones de antes para ver en cuántas rondas los cuatro primeros jugadores están en solitario (Primero, Segundo, Tercero y Cuarto), y hasta la novena ronda no lo he conseguido, pero en la séptima sólo me daba problemas Cuarto, empatado con otros, aunque aplicando los criterios de desempate estaba o cuarto o quinto, dependiendo de cómo se hubieran hecho los emparejamientos de la primera ronda (aleatoriamente, con los mejores arriba y nada más o con éstos arriba y haciendo emparejamientos acelerados.) Resaltar que en algunos campeonatos si el cuarto y el quinto están empatados, se juega una partida para ver quién pasa a las finales.

De esto, simplemente decir que sobre el papel con el sistema que se suele emplear, como mucho se le podrían ir un par de posiciones arriba o abajo a algún jugador, siendo menos probable esto para los que están bien arriba, y más para los de en medio. En la realidad cualquier otra cosa influye más que esto: un final del tipo "no sé en qué estaba pensando", una apertura "enloquecí momentáneamente", que el adversario haya jugado como nunca, etc., que se traducen en un resultado que no estaba previsto. Y esto sucede en todos los campeonatos. Generalmente todos los jugadores podemos explicar fácilmente la posición en la que hemos quedado viendo nuestras partidas y no los cruces, aunque a veces podemos sentirnos afortunados o no por éstos. Pero como siempre digo, la suerte antes o después se compensa, sólo es necesario jugar el número suficiente de campeonatos.

Cambiando un poco de tema, tenemos los finales. ¿Por qué se juegan? Creo que más que otra cosa es por espectáculo. Los jugadores lo dan todo y el resto puede seguir la partida. A veces sucede que el que quedó primero en el suizo pierde contra el que fue segundo. ¿Es justo eso? Pues si ese es el formato del campeonato, sí. Al menos, no resulta extraño querer comparar directamente y con tranquilidad el nivel de los mejores jugadores del suizo, por lo que resulta un formato razonable. También lo sería el no jugarlas. Pero claro, un campeón tiene que demostrar que lo es en todas las superficies (en tierra, en hierba, etc.), aunque se le puedan dar unas mejor que otras.