sábado, 26 de abril de 2008

De nuevo con los suizos

En un par de entradas anteriores vimos un par de simulaciones de un campeonato suizo de reversi empleando el programa Swiss Perfect. La primera mediante sistema suizo no acelerado, la segunda acelerado.

Ahora creo que es interesante volver a poner esos dos ejemplos, pero con información adicional: indicando en cada ronda qué jugadores están en una posición más alta de lo 'merecido', en una más baja, o están bien ordenados. Tenemos en cuenta que la simulación la hemos llevado a cabo suponiendo que 1 gana a todos los demás, 2 a todos menos a 1, 3 a todos menos a 1 y 2, etc.

Los jugadores sobrevalorados están en azul (deberían estar más abajo), los infravalorados en rojo (deberían estar más arriba). Sólo según los puntos, es decir, si por ejemplo 7 tiene 1 punto menos que 8, y por tanto 8 está por encima de 7. Si están empatados a puntos no tendremos en cuenta criterios de desempate y obviamos quién está por encima de quién:



En el no acelerado las posiciones están bastante bien determinadas. Y realmente en el acelerado, también, excepto justo después de jugarse las rondas aceleradas, en donde hay que dejar un par de rondas para que vuelva a la normalidad. Por eso podría haber problemas al aplicar un suizo acelerado: no se puede aplicar para todas las rondas, pero si nos quedamos cortos, será casi como un no acelerado.

Y ya que están las dos tablas juntas, recordar simplemente que con un acelerado se consiguen discriminar entre algunas posiciones, pero conseguimos el efecto contrario en otras (parece que estemos hablando de entropía): diferenciamos entre las primeras posiciones (y las últimas), pero las de mitad tabla están menos diferenciadas que en un no acelerado.

Téngase en cuenta que, por ejemplo, en la ronda 8 habrá 9 grupos de puntuación en donde estarán distribuidos los jugadores: desde 8 puntos hasta 0. Y nos da igual que sea acelerado o no. Otra cosa es que los primeros 4 grupos (8, 7, 6, 5 puntos) consigamos (a saber cómo y a saber si nos interesa esto) hacerlos de un solo jugador cada uno, lo mismo con los 4 últimos grupos (0, 1, 2, 3), y en el grupo de 4 puntos estén los otros 8 jugadores empatados.

Con los empates se pueden conseguir más grupos. En reversi, en 8 rondas con 16 jugadores, es fácil que haya al menos un empate, por lo que puede haber uno o dos grupos de puntuación más, por lo que en principio conseguiremos separar mejor a los jugadores. También puede haber otras circustancias que en vez de aumentar los grupos, los disminuyan (por ejemplo que no haya nadie imbatido).

domingo, 20 de abril de 2008

Vaca negra

Retomando la entrada anterior sobre nombres de aperturas en reversi, hay que recordar que muchos de los que se refieren a un animal (vaca, tigre, etc.) son de origen japonés. Nos clarifica mucho el tema este mensaje de Matthias Berg en el grupo belga (y en otros sitios) hace unos cuantos años:
groups.yahoo.com/group/othello-belgium/message/1501

La información que nos puede ser de más utilidad es que para ver mejor a los animales hay que tener en cuenta sólo las fichas negras, y la orientación correcta es comenzar con 1.F5 (la orientación de la FFO parece ser 1.C4, mientras que la que me gusta es 1.D3).

También nos enteramos de que la apertura a la que inicialmente se llamó serpiente era su análoga interior, que en el dibujo hemos llamado "serpiente interna" (interior también me parecería bien). Sin embargo, como la otra se usaba más, se terminó por emplear el nombre de "serpiente" a la exterior, es decir a la que conocemos hoy como tal. Téngase en cuenta que no son equivalentes y por eso mismo no emplearía para referirme a alguna de ellas el adjetivo "simétrica" o similar. En resumen, serpiente y serpiente interior me parecen buenos nombres.

A la apertura "cohete" también le han dado el nombre de "ganso", aunque parece ser que este nombre no se emplea. En realidad tampoco creo que se emplee lo de "cohete" (o su equivalente en otros idiomas).

Para no perdernos he puesto otra vez un dibujo, aunque la orientación no es la más apropiada para ver la mayoría de los animales:

Obviamente lo de Heath no es un animal, sino que hace referencia a un jugador (creo). Me parece que el nombre es lo suficientemente conocido, por lo que supongo que nos entenderán con él. Con la búfalo y la vaca no creo que haya tampoco ningún problema, y la X se explica por sí misma.

La "perro mapache" aunque suene raro, como se comentó, sí que existe tal animal, también conocido como "tanuki". En inglés es "Racoon Dog". A pesar de lo que se diga siguiendo el enlace anterior, todo parece indicar que sí se trata de ese animal al que se quería hacer referencia. La que hemos llamado "mapache", tal vez no sea un nombre tan aceptado, pero es un nombre lógico que es difícil de confundir con el otro.

Ahora alguien dirá que muy bien, pero que incluso girando la pantalla o la cabeza, no es capaz de ver los animales por los que reciben su nombre cada apertura (salvo supongo en el caso de la serpiente y del ganso).

Lo mejor es visitar la siguiente página, que recomiendo, en la que se ven cuatro de las aperturas más comunes: tigre, vaca, conejo (movimiento 5, a mitad camino hacia una Rose) y ratón (ésta no es muy común, pero sí entre las paralelas):
http://www.othello.gr.jp/r_info/100/004/
(están a mitad página)

Creo que en la anterior página se ven bastante bien, y después ya es un poco más fácil ver el resto. En cualquier caso, otra página donde indican los nombres y qué fichas son las que corresponden a distintas partes del cuerpo del animal (de la página sólo entiendo lo que está en inglés, por lo que no sé si los nombres mencionados son conocidos o es una simple propuesta, ni quién es el autor, etc.):
http://www.geocities.jp/tawasi64waka/diary.to06.10.22.html

Sinceramente, aún así a mí me cuesta ver los animalito, pero es lo que tiene el emplear en reversi un tablero de sólo 8x8 en vez de un 800x600.

PD: algunas de las páginas que se enlazan están en otro idioma (japonés), pero o bien interesan los dibujos, o lo que está en inglés, por lo que no tendría que suponer excesivos problemas. Asimismo, para asegurarme de que la traducción del japonés al inglés y al español es la correcta (por ejemplo para nuestro tanuki) he empleado Wikipedia, saltando del artículo concreto en un idioma, al mismo en otro idioma. Evidentemente, el problema es que al no entender nada de lo que ponen en las páginas japonesas, no sé qué fiabilidad pueden llegar a tener éstas.

sábado, 12 de abril de 2008

10 menos

La FFO ha dado nombre a unas 600 posiciones de apertura, con lo que en reversi disponemos de una lista amplia de aperturas para evitar tener que ir dando coordenadas.

Los nombres, evidentemente, están en francés, y hay un programa para visualizarlas (Padoo). También hay dos o tres páginas en las que mediante un pequeño programa se pueden ver estos nombres traducidos al inglés:
http://www.ffothello.org/jeu/repert.php
http://www.samsoft.org.uk/reversi/bigbook.asp
http://www.othello-club.de/openings1.php?lang=en

No esperéis que la traducción sea perfecta, ni que las listas coincidan entre sí, ni que no haya errores (siquiera en la lista original), ni que coincidan entre sí (ni mismos nombres, ni mismo número de aperturas), etc.

Con todo, mejor que la inexistente traducción española. Aunque tampoco creo que sea una prioridad.

Sin embargo, he decidido contribuir un poco traduciendo unos pocos nombres (tal vez me anime con más, aunque nunca llegue a los 600). De momento, las 9 opciones que tienen las negras tras escoger las blancas la diagonal:
(Si no se ven bien los nombres, se puede ampliar.)

Es decir, serían:
X 0,3 %
Serpiente 11 %
Heath 30 %
Perro mapache 0,9 %
Cohete 0,8 %
Mapache 1,2 %
Vaca 48 %
5.F5 1,9 %
Búfalo 6,6 %

La 5.F5 no he encontrado un nombre, aunque he visto que por ahí la llaman "Urban", no sé por qué, y por tanto no me gustaría darle tal nombre sin saber qué significa (o al menos imaginármelo).

Lo de "perro mapache" sonará raro. Realmente este animal existe. Debe de tener origen japonés y el animal también tiene el nombre de "tanuki". Tal vez sea mejor nombre que "perro mapache". No sé. Sí que es más corto, pero más difícil de recordar. Más información sobre el animal:
http://es.wikipedia.org/wiki/Nyctereutes_procyonoides

A la "serpiente" también la llaman "Peasant" en inglés, pero no entiendo bien para qué se necesitan dos nombres para una apertura. A mí "serpiente" me parece fácil de recordar y con él me quedo.

Creo que no hay más dudas sobre el resto de nombres. Pero si alguien tiene algo que decir, que nos escriba.

Finalmente he puesto la frecuencia con que se juega cada apertura, calculado a partir de unos cuantos torneos seleccionados de la base de datos WThor. Las frecuencias suelen indicar si una apertura es buena o no (no siempre). Ya que estamos, resulta curioso que en las partidas consultadas me he encontrado con que, estadísticamente, el mejor movimiento de negras es la apertura X, con un extraordinario 83,3 % de victorias para las negras. Obviamente en realidad es el peor movimiento que se puede hacer. Hay que tener en cuenta que de los miles de partidas de donde he obtenido las frecuencias sólo docena y media escogen la X, por tanto no son datos fiables, y si se miran uno a uno se entiende ese dato tan extraño.

Ya hay diez nombres menos (o más, según como se mire).

jueves, 3 de abril de 2008

Huecos en el tablero de reversi

Supongo que a la mayoría no le resultará extraña una posición como la siguiente:



A quien sí le resulte extraña, que resuelva el siguiente problema: tomar la esquina A1 en el menor número posible de movimientos. De esta forma podremos celebrar, con retraso, el Día de los Inocentes (o su análogo).

El caso es que una posición así bien puede acabar con el tablero de la siguiente forma (o cualquier otra similar):De esta forma ya hemos recordado qué sucede cuando se parte de una disposición inicial un poco rara (tres fichas en el centro en vez de las tradicionales cuatro).

En una partida convencional, con la posición inicial normal, no va a ser posible desarrollar una partida como la anterior. Tal vez se puedan dar unos pocos movimientos, pero poco más.

Pero claro, si hoy estamos hablando de esto es porque en Littlegolem, hace ya varias semanas, jugué una partida al reversi 10x10 en la durante unos cuantos movimientos se mantuvo una situación similar (obviamente nunca será lo mismo).

Siguiendo esta secuencia se llega a la posición del diagrama: 1.e4 2.d6 3.e7 4.f4 5.g4 6.g5 7.g6 8.e3 9.d4 10.c5 11.c6 12.c7 13.c4 14.c3 15.e2 16.f2 17.b4 18.b6 19.a6 20.a4 21.c8 22.e1 23.g1 24.g2 25.c2 26.a7 27.a8 28.d2 29.c1 30.d8 31.e8 32.c9 33.c10

Llevaba las blancas y prolongando esta situación no veía forma de salir con ventaja. Así pues mi siguiente movimiento fue 34.h4, que da acceso a las negras donde antes no lo tenían, pero al final también me lo daría a mí. El plan salió bien, aunque no sé qué habría pasado con otros movimientos de las negras.

Centrándonos en los problemas de acceso a determinadas casillas, esto es debido a la ficha negra en F5. O más bien, al hecho de estar rodeada (protegida y obstaculizada) por casillas negras en todas las casillas adyacentes. De esta forma F5 es la única casilla del tablero ocupada por alguna ficha, de la red de huecos que se puede empezar ya a ver, equivalente a la del ejemplo del principio. Y al estar rodeada, no sirve como pivote para voltear fichas, ni puede ser volteada (no hay más ficha en esa red).

Finalmente, no conozco que esto tenga aplicaciones tácticas directas para un tablero de 8x8 (ni realmente para uno de 10x10), a pesar de que los problemas de acceso sí son bien conocidos. Se puede ver como un caso extremo de un problema de acceso.