lunes, 30 de junio de 2008

Confeccionar emparejamientos de liga manualmente

Normalmente los torneos de reversi se juegan empleando el sistema suizo, no porque sea el mejor sistema, sino porque es imposible jugar todos contra todos.

Sin embargo, si se tiene la suerte de no tener a demasiados jugadores, es posible hacer que todos jueguen entre ellos, a lo que se llama "todos contra todos", "liga" o "round robin".

A pesar de que es mucho más fácil que en el suizo el confeccionar los emparejamientos en un sistema de liga, se prefiere hacerlos con la ayuda de algún programa, más que nada porque así se pueden introducir los resultados conforme se van conociendo, te suma las fichas, hace la clasificación, etc.

Sin embargo siempre pudiera ser que se prefiriera hacerlo manualmente. Porque no se tuviera a mano un ordenador o por cualquier otra razón.

En esta página describen cómo hacerlo de una forma sistemática:
http://ajedrezmagico.blogspot.com/2008/02/como-organizar-un-torneo-todos-contra.html

Entiendo que no hay una sola forma de hacerlo y que se pueden obtener diferentes resultados según cómo se haga.

Me parece que el sistema descrito conduce a unos emparejamientos en los que en la mayoría de casos uno siempre juega contra el que jugó otro en la anterior ronda. Poniendo como ejemplo el campeonato de fútbol en España, a un equipo le tocaría jugar siempre con el equipo que en la anterior jornada hubiera jugado contra el Real Madrid (elíjase otro equipo si éste no gusta), lo que no sé si es bueno o malo, pero sí que no parece del todo aleatorio.

En cualquier caso, ése sistema es el descrito en el enlace anterior. Un ejemplo para 5 jugadores:

1º Determinar el número de rondas
Para 5 jugadores son necesarias 5 rondas, con un jugador descansando en cada ronda.

La regla general es que para n jugadores se necesitan n-1 rondas si n es par, y n rondas si n es impar.

2º Poner los encabezados y columnas de la tabla de emparejamientos
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda




2ª ronda




3ª ronda




4ª ronda




5ª ronda

Como se ha dicho antes son 5 rondas. En este caso, como el número de jugadores es impar, hacemos una pequeña chapuza y nos inventamos a un 6º jugador: 6. Los otros, los de verdad, serán 1, 2, 3, 4 y 5. Puede haber mejores formas de hacerlo, pero el mismo ejemplo nos servirá para el caso de 6 jugadores.

El número de mesas es evidente.

3º La primera distribución de jugadores
Nos saltamos a 1 y ponemos a un jugador por intersección:
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 2 3 4
2ª ronda 5
6
2
3ª ronda 3 4
5
4ª ronda 6
2
3
5ª ronda 4 5 6

La primera columna (mesa 1) es especial y la ponemos salteada: primero con blancas, luego con negras, etc.

4º Rellenamos la primera columna
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 1 2 3 4
2ª ronda 5 1 6
2
3ª ronda 1 3 4
5
4ª ronda 6 1 2
3
5ª ronda 1 4 5 6

Rellenamos la primera columna con el jugador que nos habíamos dejado: 1. Ya tenemos la primera columna. Nótese que el jugador 1 descansará en la 4ª ronda.

5º Completar con el resto de jugadores
Desde la última casilla, hacia atrás (hacia la izquierda y hacia arriba, en sentido contrario a como se han distribuido los primeros jugadores), completamos con el resto, comenzando por el número más bajo, quitando a 1 que ya lo tenemos, es decir, 2:
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 1 2 3 6 4 5
2ª ronda 5 1 6 4 2 3
3ª ronda 1 3 4 2 5 6
4ª ronda 6 1 2 5 3 4
5ª ronda 1 4 5 3 6 2

Y confío en que haya quedado bien.

(Para no liarlo todo y que se viera claramente que sirve también para un número par de jugadores, se ha completado de esta forma, diciendo que 6 es el jugador ficticio, pero se podría considerar que lo es 1 y no 6 y además cambiar el número de las mesas, para que así los descansos estén alineados por columnas.)

6º Dar nombre a los jugadores
Hay que asignar a qué jugador le corresponde cada número. Se hace aleatoriamente. Con unas papeletas o una baraja, o lo que se quiera, servirá.

Si no recuerdo mal, alguna vez se ha hecho (en fútbol) que los enfrentamientos más interesantes se dejen para las últimas jornadas (rondas en nuestro caso). Esto se puede conseguir en el sorteo de los números, por ejemplo, si queremos que dos jugadores se enfrenten en alguna de las dos últimas rondas (última o penúltima), a uno le damos el número 1 sin hacer sorteo, y al otro le damos a elegir dos cartas: una llevará el número 4 y la otra el número 6. Si le toca el 4 jugarán en última ronda, si es el 6 en penúltima. Y con el resto que se hace el sorteo sin esos números.

Parece sencillo.

viernes, 20 de junio de 2008

Hexistas, revistas, Otello

En 2009, se jugará un campeonato de hex (otro juego) en Granollers, allá por mayo. Supongo que nos enteraremos más con el paso de los meses (aunque tampoco queda tanto).

Asimismo, en Littlegolem debe de estar a punto de acabar un campeonato de hex. Más información:
http://spainhex.blogspot.com/

Supongo que a la mayoría le sonará qué es eso del hex, o al menos debería, pues del campeonato de Littlegolem ya se habló en este blog. En cualquier caso, más información:
http://es.wikipedia.org/wiki/Hex_%28juego%29

Seguro que se podrán encontrar más páginas en español, y en otros idiomas, en Internet. Pero en el primer número de la revista Cacumen (una bonita palabra), publicado en febrero de 1983, ésta nos habla del hex (las reglas concretamente). Supongo que será mejor leerse las reglas en algún documento más actual, no vaya a ser que nos llevemos alguna sorpresa, pero aun así creo que resulta curioso.

La información sobre la revista la he sacado de:
http://juegosdeingenio.org/archivo/696

Y sobre otra parecida:
http://juegosdeingenio.org/archivo/965

En éstas parece ser que se ha hablado de multitud de juegos. En Internet circulan unos pocos números, y yo no tengo más, por lo que poco sé decir sobre esto; pero a destacar: en Cacumen 1, el hex y el cuatro en raya. Cacumen 2, el go; Cacumen 3, el L y el backgammon; El Acertijo 4, el amazonas; Cacumen 30, ¡variantes del Otello!

Evidentemente, esto de "variaciones en torno al Otello" (españolización parcial de "Othello") es lo que me ha llamado la atención (parece ser que en algún número anterior de la revista se hablaba del reversi, pero me temo que no tengo acceso a él).

El artículo todavía no lo he leído, pero parece estar bastante bien. Comienza con una introducción histórica interesante y pasa a continuación a plantear algunas variantes, las cuales el autor las llama:
- Campaña
- Dominio
- Acoso
- La fortaleza

Y habrá que hablar de ellas, otro día, y cuando me las haya leído.

martes, 10 de junio de 2008

NxN

Aquí hay un blog interesante que habla sobre distintos cálculos que no sé quién ha hecho sobre tableros de reversi de NxN.

Por el momento va por el 5x5:
http://reversi-nxn.blogspot.com/

Aunque todavía no hay gráficos para ese tamaño. En el de 4x4 vemos en el gráfico que la mayoría de partidas posibles acaban en empate (8-8, casillas rojas en el gráfico, leyéndose en el eje x las fichas de un jugador y en el eje y de la izquierda las del otro) o con un jugador ganando por poco (7-9 o 9-7 o 6-10, también casillas rojas o algo parecido).

Creo que resulta fácil de interpretar. Pero habrá que esperar a que publiquen el siguiente.