Sin embargo, si se tiene la suerte de no tener a demasiados jugadores, es posible hacer que todos jueguen entre ellos, a lo que se llama "todos contra todos", "liga" o "round robin".
A pesar de que es mucho más fácil que en el suizo el confeccionar los emparejamientos en un sistema de liga, se prefiere hacerlos con la ayuda de algún programa, más que nada porque así se pueden introducir los resultados conforme se van conociendo, te suma las fichas, hace la clasificación, etc.
Sin embargo siempre pudiera ser que se prefiriera hacerlo manualmente. Porque no se tuviera a mano un ordenador o por cualquier otra razón.
En esta página describen cómo hacerlo de una forma sistemática:
http://ajedrezmagico.blogspot.com/2008/02/como-organizar-un-torneo-todos-contra.html
Entiendo que no hay una sola forma de hacerlo y que se pueden obtener diferentes resultados según cómo se haga.
Me parece que el sistema descrito conduce a unos emparejamientos en los que en la mayoría de casos uno siempre juega contra el que jugó otro en la anterior ronda. Poniendo como ejemplo el campeonato de fútbol en España, a un equipo le tocaría jugar siempre con el equipo que en la anterior jornada hubiera jugado contra el Real Madrid (elíjase otro equipo si éste no gusta), lo que no sé si es bueno o malo, pero sí que no parece del todo aleatorio.
En cualquier caso, ése sistema es el descrito en el enlace anterior. Un ejemplo para 5 jugadores:
1º Determinar el número de rondas
Para 5 jugadores son necesarias 5 rondas, con un jugador descansando en cada ronda.
La regla general es que para n jugadores se necesitan n-1 rondas si n es par, y n rondas si n es impar.
2º Poner los encabezados y columnas de la tabla de emparejamientos
mesa 1 | mesa 2 | mesa 3 | ||||
1ª ronda | ||||||
2ª ronda | ||||||
3ª ronda | ||||||
4ª ronda | ||||||
5ª ronda |
Como se ha dicho antes son 5 rondas. En este caso, como el número de jugadores es impar, hacemos una pequeña chapuza y nos inventamos a un 6º jugador: 6. Los otros, los de verdad, serán 1, 2, 3, 4 y 5. Puede haber mejores formas de hacerlo, pero el mismo ejemplo nos servirá para el caso de 6 jugadores.
El número de mesas es evidente.
3º La primera distribución de jugadores
Nos saltamos a 1 y ponemos a un jugador por intersección:
mesa 1 | mesa 2 | mesa 3 | ||||
1ª ronda | 2 | 3 | 4 | |||
2ª ronda | 5 | 6 | 2 | |||
3ª ronda | 3 | 4 | 5 | |||
4ª ronda | 6 | 2 | 3 | |||
5ª ronda | 4 | 5 | 6 |
La primera columna (mesa 1) es especial y la ponemos salteada: primero con blancas, luego con negras, etc.
4º Rellenamos la primera columna
mesa 1 | mesa 2 | mesa 3 | ||||
1ª ronda | 1 | 2 | 3 | 4 | ||
2ª ronda | 5 | 1 | 6 | 2 | ||
3ª ronda | 1 | 3 | 4 | 5 | ||
4ª ronda | 6 | 1 | 2 | 3 | ||
5ª ronda | 1 | 4 | 5 | 6 |
Rellenamos la primera columna con el jugador que nos habíamos dejado: 1. Ya tenemos la primera columna. Nótese que el jugador 1 descansará en la 4ª ronda.
5º Completar con el resto de jugadores
Desde la última casilla, hacia atrás (hacia la izquierda y hacia arriba, en sentido contrario a como se han distribuido los primeros jugadores), completamos con el resto, comenzando por el número más bajo, quitando a 1 que ya lo tenemos, es decir, 2:
mesa 1 | mesa 2 | mesa 3 | ||||
1ª ronda | 1 | 2 | 3 | 6 | 4 | 5 |
2ª ronda | 5 | 1 | 6 | 4 | 2 | 3 |
3ª ronda | 1 | 3 | 4 | 2 | 5 | 6 |
4ª ronda | 6 | 1 | 2 | 5 | 3 | 4 |
5ª ronda | 1 | 4 | 5 | 3 | 6 | 2 |
Y confío en que haya quedado bien.
(Para no liarlo todo y que se viera claramente que sirve también para un número par de jugadores, se ha completado de esta forma, diciendo que 6 es el jugador ficticio, pero se podría considerar que lo es 1 y no 6 y además cambiar el número de las mesas, para que así los descansos estén alineados por columnas.)
6º Dar nombre a los jugadores
Hay que asignar a qué jugador le corresponde cada número. Se hace aleatoriamente. Con unas papeletas o una baraja, o lo que se quiera, servirá.
Si no recuerdo mal, alguna vez se ha hecho (en fútbol) que los enfrentamientos más interesantes se dejen para las últimas jornadas (rondas en nuestro caso). Esto se puede conseguir en el sorteo de los números, por ejemplo, si queremos que dos jugadores se enfrenten en alguna de las dos últimas rondas (última o penúltima), a uno le damos el número 1 sin hacer sorteo, y al otro le damos a elegir dos cartas: una llevará el número 4 y la otra el número 6. Si le toca el 4 jugarán en última ronda, si es el 6 en penúltima. Y con el resto que se hace el sorteo sin esos números.
Parece sencillo.