jueves, 31 de julio de 2008

Camisetas

Aquí unos enlaces mostrando los mismos diseños de camisetas:
http://culturepush.com/2007/08/24/launch-of-shikisai-a-t-shirt-exhibition/
http://www.shi-ki-sa-i.com/english/index0.htm
http://ifitshipitshere.blogspot.com/2008/01/shikisai-alternative-interactive-t.html

En más detalle:
http://www.shi-ki-sa-i.com/english/p_detail_reversi.htm

Por si acaso, pongo las imágenes aquí (aunque merece la pena ver el resto de camisetas):



Y por aquí, más, de otro diseño (aunque yo me quedo con las de arriba):
http://blog.livedoor.jp/tosapy/
http://www.nikkeibp.co.jp/news/life06q3/512004/
http://www.rakuten.co.jp/wappenyasan/1433819/





Tampoco hay que olvidar el conjunto de la asociación española. Pero eso ya lo conocéis todos.

martes, 29 de julio de 2008

El 27 de septiembre es el Campeonato de España de reversi / Othello

El Campeonato de España se juega en Zaragoza el sábado 27 de septiembre de 2008.

La inscripción como participante es de 20 €.
(La asistencia como público es gratis.)

Se juega en el Centro Cívico Terminillo.

La apertura de la sala es a las 9.30 de la mañana. El campeonato comienza a las 10.00 y termina a las 20.00.

Información e inscripción: reversi . othello (@) gmail . com

Información complementaria:
- Características del campeonato y agenda
- Alojamiento / Turismo
- Ubicación
- Cómo llegar a Zaragoza

lunes, 7 de julio de 2008

BCN EGP 2008 - Después y la 6ª ronda

Acabó el EGP de Barcelona. Finalmente se jugaron 9 rondas (todos contra todos) y unas semifinales, y unas finales.

Evidentemente hubiera sido más bonito mandar a los favoritos a una serie larga de partidas tras las 9 rondas, pero parece ser que siempre da más seguridad organizar unas semifinales.

En un todos contra todos con 9 jugadores todos deben descansar al menos una vez. A mí me tocó en 6ª ronda y me entretuve (aparte de darme una vuelta por ahí) en hacer unas pocas fotos. Normalmente no hago fotos, pero como de León todavía no he conseguido fotos, decidí tomarlas por mi cuenta, sabiendo que tendría una ronda para hacerlas. Evidentemente, esta vez todo el mundo llevaba cámara y se hicieron cientos de fotos. En cualquier caso, seguro que soy el primero en publicar alguna, aunque sean pocas y no de tanta calidad como las demás.

Lo primero en lo que se fija uno es en los trofeos. Aquí una vista aérea del correspondiente al primer puesto:



Nunca debe faltar una vista general de toda la sala. Seguro que se podría haber conseguido (o intentado) que pareciera haber mucha más gente, pero no me compliqué la vida:

Como veis, la sala estupenda. Sillas cómodas, mesas del tamaño justo, bebida, proyector, etc.

Después me dediqué a ir de mesa en mesa. Espero que no molestara demasiado.

Ésta realmente es de la ronda 5, que todavía no había acabado, jugando Òscar y Marku:

Como habréis apreciado, el material de primera calidad. Relojes digitales, tableros grandes japoneses, bolis bic, etc.

En la sexta ronda tuvimos el enfrentamiento que sería una de las semifinales: Martín contra Borassi.

Cuando se sigue una partida se puede obtener información importante de distintos elementos sobre la mesa: la transcripción, el reloj y el tablero. El tablero es lo más importante, pero no nos dice nada sin los otros dos.


El tablero nos podría decir si la posición es buena para negras o para blancas, o está igualada. Pero si no sabemos si es turno de blancas o de negras, realmente poco podremos decir, pues la situación puede cambiar mucho.


El reloj nos dice fácilmente de quién es el turno. Se pulsa para cambiar el turno, por lo que estará pulsado en el lado de quien no sea el turno. En algunos relojes esto no se aprecia, por lo que alternativamente se puede mirar si algo parpadea o se mueve en uno de los lados (el de quien le toca).

La siguiente partida es entre Jordi y Budiño.


Ya sabemos a qué jugador le toca (a Jordi en la foto de arriba, a Takuji en la de abajo), pero si no los vemos mover, no sabemos qué color llevan. Esto se puede saber de varias maneras, pero la más fácil es mirar la transcripción, en la que estará apuntado. También se podría saber por la posición del reloj (izquierda o derecha de un jugador), pero de ésta no hay que fiarse nada.

Abajo, Òscar con negras y Kashiwabara con blancas. No diré cómo he deducido el color, pues es otro método poco fiable.


La misma partida, pero desde el otro lado. También, para conocer el color, se pueden consultar los emparejamientos: negras a la izquierda.


Y cerramos el ciclo con Demian y Markus. Curioso que fueran dos de los que me ganaron en el campeonato, aparte de Borassi y Kashiwabara.


No os preocupéis que ya saldrán muchas más fotos e incluso mejores.

viernes, 4 de julio de 2008

BCN EGP 2008 - Previa

Siempre que no haya bajas o altas imprevistas de última hora, seremos 9 jugadores en el EGP de Barcelona.

Se jugarán 7 partidas en sistema suizo. Un poco raro, pero considero que no afecta a los favoritos, ni tampoco en gran medida a los demás. Con "favoritos" me refiero a Kashiwabara y Borassi. Dos de los mejores europeos. Esto el sábado. Para los que se quieran acercar, el sábado se juega en el Centro Cívico Convento de San Agustín, pero cuidado, porque a diferencia de otros años, parece ser que habrá que entrar por el otro lado, concretamente por la calle Tantarantana. No sé por qué mi ciudad no tiene calles con esos nombres.

También habrá finales. Éstas el domingo y en otro punto de la ciudad que todavía no he mirado bien dónde está, pero creo que bastante cerca de allí.

Seguimiento de los resultados
Si se consigue configurar el WIFI, y hay ordenadores y personas para ello, trataremos de ir publicando los resultados. Supongo que en el grupo Reversiesp. También se intentará reproducir alguna partida por Internet, concretamente por el Liveothello (búsquese en Google).

Siendo impares una persona descansará por ronda, y, concretamente, de los 9 participantes, 7 descansaremos. Lo normal, de acuerdo con las reglas del suizo es que los dos mejores jugadores (mencionados arriba) no descansen. Eso siempre que no sean tan desafortunados como para que les toque descansar en la primera ronda.

El caso es que la persona que descanse podrá tomar fotos, publicar resultados en Internet (si se puede acceder), reproducir alguna partida, etc. O algo más lógico y de más provecho, como por ejemplo descansar.

Si alguien se quiere pasar, aunque sea un rato, bienvenido sea. Al fin y al cabo es la mejor forma de seguir el campeonato.

lunes, 30 de junio de 2008

Confeccionar emparejamientos de liga manualmente

Normalmente los torneos de reversi se juegan empleando el sistema suizo, no porque sea el mejor sistema, sino porque es imposible jugar todos contra todos.

Sin embargo, si se tiene la suerte de no tener a demasiados jugadores, es posible hacer que todos jueguen entre ellos, a lo que se llama "todos contra todos", "liga" o "round robin".

A pesar de que es mucho más fácil que en el suizo el confeccionar los emparejamientos en un sistema de liga, se prefiere hacerlos con la ayuda de algún programa, más que nada porque así se pueden introducir los resultados conforme se van conociendo, te suma las fichas, hace la clasificación, etc.

Sin embargo siempre pudiera ser que se prefiriera hacerlo manualmente. Porque no se tuviera a mano un ordenador o por cualquier otra razón.

En esta página describen cómo hacerlo de una forma sistemática:
http://ajedrezmagico.blogspot.com/2008/02/como-organizar-un-torneo-todos-contra.html

Entiendo que no hay una sola forma de hacerlo y que se pueden obtener diferentes resultados según cómo se haga.

Me parece que el sistema descrito conduce a unos emparejamientos en los que en la mayoría de casos uno siempre juega contra el que jugó otro en la anterior ronda. Poniendo como ejemplo el campeonato de fútbol en España, a un equipo le tocaría jugar siempre con el equipo que en la anterior jornada hubiera jugado contra el Real Madrid (elíjase otro equipo si éste no gusta), lo que no sé si es bueno o malo, pero sí que no parece del todo aleatorio.

En cualquier caso, ése sistema es el descrito en el enlace anterior. Un ejemplo para 5 jugadores:

1º Determinar el número de rondas
Para 5 jugadores son necesarias 5 rondas, con un jugador descansando en cada ronda.

La regla general es que para n jugadores se necesitan n-1 rondas si n es par, y n rondas si n es impar.

2º Poner los encabezados y columnas de la tabla de emparejamientos
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda




2ª ronda




3ª ronda




4ª ronda




5ª ronda

Como se ha dicho antes son 5 rondas. En este caso, como el número de jugadores es impar, hacemos una pequeña chapuza y nos inventamos a un 6º jugador: 6. Los otros, los de verdad, serán 1, 2, 3, 4 y 5. Puede haber mejores formas de hacerlo, pero el mismo ejemplo nos servirá para el caso de 6 jugadores.

El número de mesas es evidente.

3º La primera distribución de jugadores
Nos saltamos a 1 y ponemos a un jugador por intersección:
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 2 3 4
2ª ronda 5
6
2
3ª ronda 3 4
5
4ª ronda 6
2
3
5ª ronda 4 5 6

La primera columna (mesa 1) es especial y la ponemos salteada: primero con blancas, luego con negras, etc.

4º Rellenamos la primera columna
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 1 2 3 4
2ª ronda 5 1 6
2
3ª ronda 1 3 4
5
4ª ronda 6 1 2
3
5ª ronda 1 4 5 6

Rellenamos la primera columna con el jugador que nos habíamos dejado: 1. Ya tenemos la primera columna. Nótese que el jugador 1 descansará en la 4ª ronda.

5º Completar con el resto de jugadores
Desde la última casilla, hacia atrás (hacia la izquierda y hacia arriba, en sentido contrario a como se han distribuido los primeros jugadores), completamos con el resto, comenzando por el número más bajo, quitando a 1 que ya lo tenemos, es decir, 2:
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 1 2 3 6 4 5
2ª ronda 5 1 6 4 2 3
3ª ronda 1 3 4 2 5 6
4ª ronda 6 1 2 5 3 4
5ª ronda 1 4 5 3 6 2

Y confío en que haya quedado bien.

(Para no liarlo todo y que se viera claramente que sirve también para un número par de jugadores, se ha completado de esta forma, diciendo que 6 es el jugador ficticio, pero se podría considerar que lo es 1 y no 6 y además cambiar el número de las mesas, para que así los descansos estén alineados por columnas.)

6º Dar nombre a los jugadores
Hay que asignar a qué jugador le corresponde cada número. Se hace aleatoriamente. Con unas papeletas o una baraja, o lo que se quiera, servirá.

Si no recuerdo mal, alguna vez se ha hecho (en fútbol) que los enfrentamientos más interesantes se dejen para las últimas jornadas (rondas en nuestro caso). Esto se puede conseguir en el sorteo de los números, por ejemplo, si queremos que dos jugadores se enfrenten en alguna de las dos últimas rondas (última o penúltima), a uno le damos el número 1 sin hacer sorteo, y al otro le damos a elegir dos cartas: una llevará el número 4 y la otra el número 6. Si le toca el 4 jugarán en última ronda, si es el 6 en penúltima. Y con el resto que se hace el sorteo sin esos números.

Parece sencillo.